Rabszolgává tett áttekintés. Rabszolgaként: Odüsszea a Nyugatnak – a katasztrófa élénk színei

A dinamikus cselekvés felszabadulása után Mennyei kard tól től Ninja elmélet, sok játékos várta a harcos Nariko történetének folytatását, de a fejlesztők úgy döntöttek, hogy erőfeszítéseiket egy teljesen új játék létrehozására irányítják. Ellentétben a stúdió korábbi alkotásával, ebben a projektben már nem várnak majd ránk ellenfelek tömegei minden fordulóban, de most már nem olyan egyszerű egyetlen ellenséget sem legyőzni.
Én meghalok, te is meghalsz

A játék cselekménye Rabszolgaként: Odüsszea a Nyugatnak az 1590-es években, szerző neve nélkül megjelent ókori kínai regény alapján készült Utazás Nyugatra. A 20. században kialakult az a vélemény, hogy Wu Cheng'en írnok írta a művet. A játékprojekt rendezői csak most helyezték át az eseményeket a futurisztikus háború utáni világba, és a gonosz démonokat robotokra cserélték.
A jövőben, melynek kiterjedtségeit a Ninja Theory srácai tárják elénk, a Föld bolygó szinte teljes lakossága elpusztult. A megmaradt embereknek folyamatosan meg kell küzdeniük a túlélésért, mert a háború vége után sok harci robot maradt szerte a földön. Fő feladatuk az emberek megölése, amit akkor próbálnak megtenni, ha a közvetlen közelében találják őket.

Egy álló torony "lovaglása" során könnyedén megtudhatja az ellenséget.

A játék főszereplői Munky és Trip két teljesen ellentétes személyiség. Monkey egy hatalmas fickó, aki a vadonban nőtt fel, és megtanult túlélni egy agresszív világban. Trip egy törékeny lány egy békés településről, aki nagyon jártas az elektronikában és a számítógépekben. Mindkettőjüket „rabszolgakereskedők” fogták el, de az őket szállító hajó tönkrement. Csodával határos módon a hősök megmenekülnek, de Tripnek egy speciálisan általa átprogramozott „rabszolga karikát” kell feltennie a srácra. Ő készteti Monkey-t, hogy teljesítse az összes parancsát, és ha a lány bármilyen okból meghal, a srác halála ugyanabban a pillanatban jön el.
A rabszolgasorba ejtett Manki szerepében cselekszik a főszereplő akinek amellett, hogy gondoskodik az életéről, folyamatosan figyelemmel kell kísérnie társa biztonságát.
És ki mondta, hogy emberiség nélkül az élet a bolygón elpusztul?

A legtöbb játék, amely a háború utáni világról mesél, ahol szinte a teljes lakosság meghalt, sivatagi szürke tájakat rajzol romokkal. Csak a fejlesztők Rabszolgaként: Odüsszea a Nyugatnakúgy döntött, eltávolodik ettől a trendtől, és a játék nagy részében virágokkal és egyéb zöld növényzettel teli színes tájakat élvezhet. Természetesen az egykori civilizáció romjai nem tűntek el, csak a természet kezdte lassan, de biztosan helyreállítani a maga rendjét mindenhol, magába szívva a megavárosok szürke házait.
Grafikailag mindez a következőn történik a legmagasabb szint. A tájak lélegzetelállítóak – egy lerombolt New York, egy hatalmas híd maradványai, egy robotlerakó, Trip szülővárosa. Mindent közelről szemlélve a legapróbb részletek is láthatók, a lerombolt házakban pedig még fényképek is láthatók egykori lakóikról.
A klónok támadása vagy a szállítószalag-robotok inváziója

Az egyik fő hátránya Rabszolgaként: Odüsszea a Nyugatnak az ellenségek kis csoportja. Bár itt nem több százan jelennek meg, mint néhány kifutó projektben mostanában, az egyhangúság csak pár óra játék után megöli a küzdelmet. A fejlesztőknek csak néhány robot-módosításhoz volt elég fantáziájuk – mindössze négyféle van belőlük, leszámítva azt, hogy mindegyik lehet pajzzsal vagy anélkül. A szerény "robotpark" helyhez kötött tornyokkal és négyféle főnökkel van feltöltve.
A modern játékokban nagyon szokatlannak tűnnek azok a pillanatok, amikor a játékosnak többször is meg kell küzdenie ugyanazokkal a főnökökkel. Ráadásul ez nem úgy történik, hogy „megverték a főnököt, nem fejezték be”, és egy hatalmas kutya elpusztulása után van esély a következő szinten találkozni egy másikkal, pontosan ugyanolyannal. És ez többször megismételhető, ami még több negatív érzést vált ki, mint az azonos típusú hétköznapi ellenségek.


Aki ennek a fenegyereknek az útjába áll, annak nehéz dolga lesz.

Ugyanaz a monotonitás vár minden játékosra a harcrendszerben, mint az ellenségek esetében. A főszereplő Leigázott teljesen elutasítja a különféle kombinációk megtanulását. A gyenge és száműzött támadások szokásos rövid támadássorozatain kívül csak az ellentámadás lehetősége, a sikeres kitérés utáni csapás, valamint a Majom „botja” felvillanása utáni speciális támadássorozatok adódnak szintezés közben. fel. Amúgy a legelején kapott fegyvert egyáltalán nem engedik megváltoztatni. Kivéve, ha pár percre kiderül, hogy el kell venni a géppuskát a szerencsétlen robottól - egyszerűen lehetetlen magadra hagyni, hogy tovább alakítsa a járó vasdarabokat szitává.
A Trip feladata a Monkey felszerelésének fejlesztése, de ehhez technológiai szférákat kell gyűjtenie minden szinten szétszórva. Ráadásul kellő mennyiségben esnek ki a legyőzött robotokból. Az elérhető fejlesztések közül: egészségnövelés, regenerációs sebesség, pajzserőfejlesztés, további csapások megnyitása és távfegyverek modernizálása. A leghasznosabb egy pajzs, amelyre egyszerűen szükség van, ha robotok által kilőtt területeken futunk át.
Majom neve teljesen megfelel a főszereplőnek

A néhány ellenféllel folytatott gyors bosszantó küzdelmek mellett az egyes szintek teljesítéséhez le kell küzdened az A ponttól B pontig tartó távolságot. Természetesen nem tudsz sík terepen futni – ugrani kell. a romokon át, rejtvényeket fejtsen meg csúszóhidakkal, és még egy hatalmas szélmalom lapátjain is lovagoljon. Az akrobatikus rész jellegzetessége ebben a játékban, hogy szinte lehetetlen elesni és eltörni. A hős egyszerűen nem akar leugrani a szikláról, ha nincs mibe kapaszkodnia lent. Ez némileg felzaklathat néhány játékost, de komolyan megkíméli az idegeit, mivel nem kell többször leküzdenie a szakadékot, hogy elrepüljön oda, ahová alapvetően lehetetlen.
A főszereplő akrobatikus képességei Rabszolgaként: Odüsszea a Nyugatnak olyan jól fejlett, hogy bármelyik nyomkereső megirigyelné. A majom (vagy angolul "majom") könnyedén átugorja a bő tíz méteres szurdokokat, és képes megmászni a puszta falakat, amelyek több méter távolságra vannak egymástól. Trip nem rendelkezik ilyen képességekkel, ezért szó szerint különösen nagy szakadékokra kell dobni, és magas párkányokra kell dobni.


Miután leszerelte az ellenséget, a hős könyörtelenül lelövi a fejét.

Ami a karakterek animációját illeti ezeknek az akrobatikus mutatványoknak az előadása során, akkor a szerző valóban próbálkozott. Mind az ugrások, verekedések és egyszerű mozgás közben a helyszínen, mind a sztoriklipek során a szereplők mozgása természetesnek tűnik, az érzelmek az arcukon a legapróbb részletekig kidolgozottak. Ezt jó szinkronjátékkal ötvözve az alkotók hihetetlen mértékű játékos elmélyülést értek el a virtuális világban, így kénytelen volt átélni mindazt, ami a főszereplőkkel együtt a képernyő másik oldalán történik. Csak itt, ugyanakkor sikerült elrontani az összes benyomást, amit kaptak egy nem teljesen egyértelmű befejezéssel.

Rabszolgaként: Odüsszea a Nyugatnak vegyes érzelmeket vált ki. A játék elindítása után szeretnék gyorsan eljutni a következő történetvideóhoz, hogy megismerjem a további történetet. A futószalagos robotok tömegének pusztulása közben folyamatosan felteszi magát a kérdés: nem tudnának az alkotók készíteni még néhány modellt, vagy legalább átfesteni a meglévőket a változás kedvéért. De minden hasonlóság ellenére továbbra is továbblépsz, aggódsz a főszereplők sorsa miatt, és szeretnéd tudni, mi fog történni velük. A játék ajánlható az egyszerű akciójátékok kedvelőinek, lenyűgöző cselekményekkel, de semmi több - sajnos a jó történet és a gyönyörű grafika az Enslaved egyetlen komoly előnye.

Kemény világ a harmadik és negyedik világháború után – egy világ, amely elmerül a királyságban vadvilág földrétegek és vadpálmafák alá temetve. Hogy milyen tesztekkel készül nekünk az Enslaved világa, megtudhatja áttekintésünkből!

Küld

Ninja elmélet, egy hat év tapasztalattal és három jelentős játékkal rendelkező stúdió, amely független brit iroda státuszának köszönhetően kiváló, még a jelenlegi konzolgeneráció kezdetén sem volt szégyen a hírhedt honfitársak közé sorolni. - ha nem Oroszlánfej, akkor legalább ig Evolution Studios(a sorozat szerzői) megnőttek.

2010-ben a britek végre túlnőttek saját tehetséges "utolérési" státuszukon, és ezt rendkívül meg is tették. eredeti módon. Most, amikor ezt a szöveget olvasod, a stúdió zsigerében, iszonyatos zajjal, az infantilis szőke Dante rajongóinak százezrei üvöltése alatt, a legendás japán sorozat kreatív újragondolásának folyamata zajlik. különösen a változás kinézet hős a parancsra capcom). Ugyanakkor valószínűleg már a kreditekhez jut mindenki, akinek sikerült egy percre megmenekülnie a keleti kiadót ért idő előtti dühös támadások elől. Itt nincs szaga a nagy hős felháborító új frizurájának, hanem a kreatív stílusnak Ninja elmélet.


Ellentétben a sajátos tiszta lap(kivéve persze, ha emlékszel az egyenetlenségre Kung Fu káosz), voltak az ötletek hegyei, amelyek terjesztést kértek. De azt is érdemes volt megérteni, hogy a régi fejlesztések csak akkor csillannak fel, ha van egy erőteljes forgatókönyvalap: három évvel ezelőtt a fejlesztők szó szerint gazdagodtak a keleti mitológia témájában, és ezúttal valami nem kevésbé eredetire volt szükség. Például az apokalipszis. Igen, nem egyszerű, de "zöld" - a civilizáció teljes eltemetésével a trópusok sűrűje alatt.

Nyilván érezve a vékony jeget a lábuk alatt (az utóbbi időben a természetes természethez való teljes visszatérés témája még a moziban sem igazán derül ki), a cselekmény felelősei a legtexturáltabb hátteret építették fel. Az események a távoli jövőben, a harmadik és a negyedik világháború után játszódnak. Az emberiséget elnyomják az intelligens gyilkológépek, miközben a körülöttük lévő világ egy óriási áthatolhatatlan dzsungel. A társadalom radikális kettészakadását foglalja magában: tipikus izmos vadak és értelmiség különböző területeken él, a rabszolgakereskedők elkülönülnek egymástól.


Hőseink először találkoznak egy fenséges rabszolgahajó fedélzetén. A légi börtönt, ahogy az várható volt, szökéssel hagyják el, majd önzetlenül kezdenek tervezgetni a „vas” elnyomás megdöntésére. Minden normális, egy részletet leszámítva: Trip ugyanannak az értelmiségnek a képviselője és részmunkaidős – számítógépes zseni, míg újonnan készült útitársa, Monkey a vad tanítványa, minden külső jegyében neandervölgyire hasonlít. Egymás nélkül természetesen nincsenek sehol, ezért a lány úgy dönt, hogy eljátszik, és kegyetlen rabszolgavezérlő rendszert telepít „barátjának”: ha Majom rossz lépést tesz, a feje repedezni kezd egy vaskarika.

Az egész játékhoz mindössze három teljes értékű karakter tartozik, így semmi sem akadályozta meg az írókat abban, hogy a főszereplők pikáns kapcsolataira koncentráljanak. A főszereplőt egy régi partner játszotta és hangoztatta Ninja elmélet Andy Serkis, kihívóan dühös és szakadatlanul tréfálkodik - ritkán találkozni ilyen élő karakterekkel a játékokban, és egy kétméteres lándzsás, szellemes vadember karizmájáért, nem a legeredetibb cselekmény, sok mindent boldogan meg lehet bocsátani. És ami a legfontosabb - szinte minden párbeszéd szigorúan funkcionális: mind a humor, mind a dráma ügyesen adagolják a megjegyzéseket, illetve a megbeszélések szigorúan az esetre vonatkoznak, az általános cselekmény kedvéért.


Plusz persze egy varázslatos kaland biztosítéka, amire eleve vártunk. Amikor a karakterek az elején vannak új küldetés megbeszélik a cselekvési tervet és becserkészik a környéket, valahol a távolban egy megdőlt rozsdás torony látható szélmalommal, amihez vezető ösvény betonlapokkal van kikövezve vad bokrok bozótjain, a közelben egy tó - teljesen illetlennek érzed magad. élvezet. Szeretnék mindent elfelejteni, és odamenni, Nyugatra. Kár, hogy a fejlesztők a végére nem hoznak nekünk semmi érdekeset - egyre kevésbé vannak csodálatos napsütéses kilátások, és egyre több hülye többszintes fémszerkezet, amely pimaszul szembeszáll minden elképzeléssel arról, hogy mi is az igazi mese.

A játékmenet sikerének kulcsa azonban a díszlet összetettsége és elágazása. Sokkal több szituáció épül a hősök interakciójára, mint amennyit egy modern konzolos akciójáték megengedhet magának a kooperatív áthaladás lehetősége nélkül. A legnyomasztóbb az, hogy Munky sokkal sokoldalúbb karakter, mint vörös hajú barátnője, és a hős hírhedt függősége nem más, mint puszta konvenció. Számunkra ez a tény igazi rutinná válik: a különösen tágas szintek áthaladásakor szinte percenként át kell dobni a Tripot a szakadékok fölé és párkányokra ültetni. Az engedetlenséget gyakran a koponya sérülésével büntetik.


A lány viszont szorgalmasan tanulmányozza kedvenc számítógépén az adatokat, időnként eltereli a figyelmét a holografikus képernyőről, hogy a következő helyre törje fel az átjáróvédelmi rendszert, vagy udvariasan utalja párjának, merre futjon/másszon/ugorjon tovább.

A játékmenetet tekintve azonban nem szárad ki egy technikás fiatal hölgy hasznossága. A lényeg az eredeti szivattyúzási rendszerben van: az új technikák vásárlása és a fizikai tulajdonságokba való befektetés mintegy ugyanazzal a szerencsétlenül járt számítógéppel történik, amely segít Tripnek az „önkéntes” irányítását. Minden frissítés egy speciális menühöz van kötve, ami egyébként teljesen logikus - egyébként sem játszhatnak majd egy zseniális eszköz tulajdonosaként, és maga a főszereplő valószínűleg nem tud valami bonyolultabbat használni. mint egy kenyérpirító (és még akkor is dobófegyver formájában - kb. szerkesztő).

Ugyanez a menü egyébként tárolja a környezetérzékeny utasítások engedélyezésének lehetőségeit is: erős toronytűz alatt futva könnyedén átadhatjuk az ellenséges tüzet egy szoknyás elvtársnak (ami közben elkezdi aktívan elvonni az ellenség figyelmét mindenféle eszközzel). sikolyok és kilengések) és nyugodtan haladjunk a célok felé. Hasonlóképpen nem nehéz „megmondani” a hősnőnek, hogy ideje tovább futni, ugyanakkor felhívni magára a lövöldözős figyelmét. Az ilyen taktikai manővereket egyetlen csomó nélkül hajtják végre, és szinte nem kell szidni a karakterek ügyetlenségét. És, hogy őszinte legyek, nincs idő – a robotok pártatlan és fáradhatatlan lények, helyben vernek, csak a feje búbját kell kinyújtani.

Főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a fenti trükkök a fő és egyetlen visszhangja a „stratégiai csatáknak”, amelyekről Ninja elmélet olyan kedvesen szétszórva minden második megjelenés előtti interjúban. A robotcsaták maguk a legrosszabb részek. A helyzet nagyon emlékeztet arra a nevetséges ellentmondásra, amely két évvel ezelőtt keletkezett a bemutatók és maga a játék között: a terminátorokat, elméletileg bonyolult mechanizmusokat, több tucat gyenge ponttal, monoton módon, a részünkről nem sokat gondolkodva semmisítették meg. Nálunk is így van, csak műfaji kedvezménnyel (slasher) és fatalitással (nagyon látványos végtagleszakadás; néhol félholt tetemről géppuskát is le lehet tépni). Két monoton típusú ütés létezik, megvásárolható mozdulatok (melyek közül csak egyet javasolunk, de a legdrágábbat), dobás és blokk. Az észrevehető, hogy a fejlesztők hagyományosan az európai slasherek (like) felé vették az irányt, de megérte a japánokat - a magasugrások és az ügyesség Mankánál határozottan inkább őshonos, mint a festői, kapkodatlan brutalitás.


A hétköznapi robotokkal folytatott harcok, amelyekkel a játék eleinte meglepően zseniálisan kínoz, gyorsan mini homokozóvá alakulnak, ahol az optimális utat keresik az aknamezőn keresztül. Utána - a partner nehézgéppuskával való eltakarása, óriás gépesített kutya elől menekülés, vitorlázó szörfözés a híd életigenlő romjain és ... gyakorlatilag kifutnak a játékos elcsábításának módszerei.

Valami nem túl kellemes dolgot kell itt tisztázni. Ideális esetben ez egyáltalán nem egy odüsszea, hanem egy kétórás rendkívül szaftos akcióvázlatok sorozata, amelyet egy gigantikus fémkolosszus egy percnyi csatajelenete koronáz meg egy ugyanilyen lenyűgöző skorpió robottal, amely a ""-ból került ide a fénybe. . Ám egy nyilvánvaló tévedésből (szerinted könnyű megtéríteni a költségvetést egy kétórás játékkal?) mindez megalázóan vékonyan oszlott el nyolc órányi játékidőre. Így a káprázatosan szép világ szemlélése és a sikkes dialógusokkal kiegészített zseniális vágójelenetek nézése között a fő dolgunk az, hogy ásítozunk, várva a tervezői fantázia következő robbanását.

Ásíts és ugorj. Az akrobatika leginkább a megfelelő részhez hasonlít, megszabadítva az esztelen rendezéstől. Egyrészt az extrém adrenalin szögeket megfogó öntörvényű kamerának köszönhetően a gerendákon való szerény ugrások során is a cirkuszi szkeccsek színészi sztárjának érzi magát. Viszont akciókban nagyon korlátozottak vagyunk (elszabadulni pl. szinte lehetetlen), és tulajdonképpen csak a hős irányát választjuk. Mindez rendkívül látványos, de teljesen fakultatív szórakozássá teszi az akrobatikát, amelynek a feladatkörön kívüli léte feledésbe merülhet.


Szerény játéknak bizonyult, hogy tiszta lelkiismerettel 70%-nál kevesebbet adjon neki. De a fejlesztők szorgalma és tehetsége, erős szereplőgárdával párosulva néha csodákra képes. Előttünk a legjobb orvosság menekülni a szürke őszi valóság elől - a nappal, humorral és Andy Serkis.

Kettős utazás a naplemente felé

Ezt ígérték nekünk a megjelenés előtt

A cselekmény egy posztapokaliptikus módon átírt kínai regényen alapult Utazás Nyugatra”, megjelent Wu Cheng'en 1590-ben a dinasztia uralkodása alatt Min. A történetben, amelyet egy híres forgatókönyvíró mesélt el nekünk Alex Garland, az emberek világát szinte teljesen tönkreteszi valami nagyszabású háború, aminek következtében a túlélők maradványai ehhez őrülten nehéz körülmények között próbálnak új életet kezdeni. Itt-ott felbukkannak települések, amelyek saját kezűleg előállított árukkal kezdenek egymással kereskedni. Csak most, a nagyszabású pusztításból és a központosított áramforrások és energiaellátás hiányából fakadó minden egyéb bajon kívül a világot a semmiből jött robotok hada fenyegeti. A túlélők között legendák keringenek egy bizonyos piramisról, ahová a pusztákon elfogott embereket viszik. Ettől a csapástól megmentést jelentett az az elhatározás, hogy zárt településeket hoztak létre, amelyek teljes önellátást biztosítanak mind élelmiszer-, mind villamosenergia-ellátásban. De még ilyen viszonylag biztonságos körülmények között sem lehetnek teljesen biztosak abban, hogy nem ragadják meg őket a harci mechek. Nos, a játék főszereplője egy fiatalember, akit Monkeynak becéznek ( Majom), amely a cselekmény narratívájának legelején fogolyként szerepel egy repülő börtön fedélzetén, amely az embereket ahhoz a titokzatos piramishoz szállítja. A repülésirányító elektronika meghibásodása következtében az áldozatok közül sokan ki tudtak szabadulni cellájukból. Nos, az lesz a hűséges partnerünk, aki ezt az egész kavarodást ténylegesen megcsinálta, aki mellett átvészeljük a sors és a fejlesztők által ránk küldött összes bajt.

Sokan, akik ezt a játékot játszották, hiba nélkül észrevették a főhősnő társának keserűségét, de véleményem szerint nagyot tévednek vele kapcsolatban. Utazás ( Tripitaka) amellett, hogy nagyon gyönyörű lány, emellett egy képzett technikus, aki minden lehetséges módon segít Monkeynak, figyelmesen meghallgatja és pontosan azt csinálja, amit mond neki. Az ilyen tulajdonságok őrülten ritkák az igazi lányoknál. Hagyjuk Trip spoiler akcióját, aminek következtében Munky eleinte egyszerűen kénytelen volt segíteni neki, de fogadja el a szavam - ilyen egyedi és csodálatos lányról csak álmodni lehet. A hozzá hasonló emberek, mint az igaz érzések, rendkívül ritkák, ugyanakkor nem mindenki szerencsés, ha a valóságban is láthat egy ilyen csodálatos női példányt.

Az egész végigjátszás a főszereplő Trippel való interakciójára épül, a Manka fejére erősített diadém pedig teljesen a lány jólétéhez kötődik: ha ő meghal, te is meghalsz. Trip kiváló technológiai ismerete lehetővé tette számára, hogy a "szolga diadém" alapvető funkcióit hangkommunikációs képességekkel egészítse ki. Ezen kívül a lány megspórolt néhány nagyon hasznos bónuszt: interaktív videó megfigyelést egy átprogramozott szitakötő robottól, dinamikus információkat Manka létfontosságú funkcióinak változásairól és még sok mást. Az ellenségek elleni fő fegyver egy nagyon szokatlan harci bot, amely a becsapódáson kívül kétféle töltetet is képes kilőni: robbanó és lenyűgöző. Az első típusú töltés visszafordíthatatlan károkat okoz, a második pedig elkábítja az ellenséget, és megfosztja az energiavédelemtől. Ezen túlmenően a Tripnek van egy modulja is, amely aktiválásakor egy hologram eltereli az automatizált géppuskák figyelmét, miközben Munky átfut az általuk irányított területen.

Első pillantásra az lehet a benyomása, hogy a játék amellett, hogy őrülten egyszerű, ugyanazokból az elemekből áll: Majom folyamatosan mászkál valahol, előre megvilágított párkányokba és válaszfalakba kapaszkodva, és amikor a megfelelő helyre kerül, harcol. több robottal. Ezt követően zajlanak a cselekményes események, majd vesszőig minden ismétlődik, csak új díszletekben. Itt persze teljesen felesleges vitatkozni: ahogy van, úgy van - a játék nem elég változatos. Igen, Monkey rendelkezésére áll egy nagyon vicces repülő felhő, amit légi gördeszkának is tud használni, de csak az erre előre előkészített helyszíneken adnak neki egy kört (ez a lehetőség legfeljebb öt-hat alkalom lesz az egész játékot). Időnként egy-egy gépfegyver mögé ülünk, és egyenként több prém lök minket a mezőre, amelyek azonnal a rájuk lőtt ólomzápor alá esnek. Ráadásul a játékot nagyon gyakran felhígítják Trip gondozásával, amelyet Majom nemcsak a karjában hord, hanem időnként fel is dobja valahova, majd a karjánál fogva megmenti, mivel állandóan képtelen felmászni a párkány egyedül. Kombinált slágerek és QTE- az ellenségekkel vívott csata elemei, bár vannak, de mindegyik rettenetesen egyszerű mind a kivitelezésben, mind a végső megvalósításban. Nos, köszönhetően annak, hogy a mozdulatok animációja az első rész szintjén készült hírhedt(rángatózó és nagyon ferde), a passzból fakadó szomorúság a legigénytelenebb játékost is elboríthatja.

Igaz, nem szabad azonnal a projektre inteni, van benne valami meglepően meleg energia, ami a helyszínek pompás kialakításával és a meglehetősen kellemes, bár egyszerű játékmenettel párosulva figyelemre méltó projektté varázsolja a játékot. Ami minden más játékban zavar, az itt a "Hurrá"-ra vonatkozik. Szó se róla, hogy a grafika lehetne sokszor jobb is, de hát a dizájn olyan gyönyörű. A posztapokalipszis ilyen megnyugtató légkörét nem fogod megtalálni Kiesik, sem benne Düh. Csak eszembe jut Golyózápor, de ez is lehetséges, mert a játékmotor ugyanaz - Unreal Engine 3. Maga a játék nagyon erősen sugall párhuzamot a korábban említett első résszel. hírhedt, ahol van egyedi építészet, és a főszereplőnek állandóan fel kell másznia valahova, hogy aztán elakadjon a következő harcban. Legyen abban az esetben, exkluzív tól Sony van egy főszereplő rengeteg szuperképességgel és felfedezésre nyitott világgal, de ugyanazt a benyomást hagyták bennem - lelkesen játszol egészen a kreditekig, még akkor is, ha őszintén szólva gyenge és befejezetlen pillanatok tárulnak fel a szemed előtt.

Igen, a vágott jelenetek a motoron messze nem jöttek ki az ideálistól, a cselekmény bemutatása pedig rendkívül buta és teljesen igénytelen, ugyanakkor játszó Leigázott nem kevésbé kellemes, mint néhány mindenki által kedvesen kezelt helyen Uncharted 2. Ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy a játékosnak még egy pici esélye sem adatik meg, hogy elakadjon valahol, és ne tudja, mit tegyen ezután. Minden alkalommal megjelenik egy utasítás a bal oldali gomb megnyomására a képernyőn, ami után Trip nagyon érthetően elmagyarázza és megmutatja, mire van szüksége tőled. Ebben a pillanatban. Én személy szerint átkozottul örültem, hogy végre találkozhattam valakivel, aki meghallgat, megért, és ugyanakkor nem adja ki magát egy hercegnőnek, aki nem akar semmit sem csinálni. Egy ősi kínai szerelmi nyilatkozatot átfogalmazva ez így hangzik: „Kész vagyok legalább száz évig a karjaimban hordozni, és mindent megtenni, amit nem követelne tőlem, csak azért, hogy minden alkalommal magam mellett lássam. új reggel."

Bárhová is visz a Munky és a Trip cselekménye, mindig egymás mellett lesznek. A srác élete az ő kezében van, és az ő élete teljes mértékben a férfi sikerén múlik. Odáig jutott, hogy a karakterszintezés csak akkor lehetséges, ha a Trip valahol a közelben van. Nekem személy szerint nem világos, hogy ennek mi az oka, de a játékvilágban oly gazdagon szétszórt, legyőzött ellenfelektől kieső tech szférákat csak akkor lehet elkölteni, ha a lány valahol a közelben van. Talán tudatták velünk, hogy Trip az, aki technikailag fejleszti a srácot, de ennek az eljárásnak egyszerűen nincs animációja - olyan, mintha légből kapott ravaszkodnának, ehhez a megfelelő eszközök használata nélkül. Ráadásul maga a „rabszolga tiara” nagyon-nagyon furcsán működik: vagy tíz lépésnyire a Triptől nem engedi a visszavonulást, vagy zökkenőmentesen távolodik tőle majdnem jó száz métert. Ráadásul a meglehetősen rossz optimalizálás miatt a játék időnként a szemünk láttára tölti újra a textúrákat, ill. FPS gyakran és nagyon észrevehetően megereszkedik. Ha akarod, nagyon hosszan és rendkívül szomorúan beszélhetsz a számos hiányosságról, amelyek megléte nem jogosítja fel a játékot, hogy hívják. AAA-projektet, és a költségvetési kategóriába süllyeszti.

Következtetés: Nem tudom, miért ilyen ijedtség, sok publikáció, többek között a címre jelöltek Legjobb akció/kaland előterjeszteni ezt a játékot, de csak annyit mondok Rabszolgaként: Utazás Nyugatra, mindennek ellenére nagyon őszinte és nagyon igénytelen gamer élmény. Ha még soha nem találkoztál konzolprojektekkel, és a gamepad vagy soha, vagy rendkívül ritkán volt a kezedben, akkor az ötlet Ninja elmélet a konzolos videojátékok piacának első tesztjeként ajánlható. Ebben a játékban minden obszcén egyszerű és nem bonyolult, ugyanakkor lenyűgöző és izgalmas még az olyan tapasztalt játékosok számára is, mint én. Az ilyen játékokat bolhapiacon utószezonban szokták bérelni vagy vásárolni, amikor egyáltalán nincs, vagy csak nagyon kevesen jönnek ki. AAA- projektek. Másrészt, ha minél több játékos azonnal megvásárolná a játékot a megjelenés után, akkor ez reményt adna a folytatásra, ahol Ninja elmélet lenne esély az eredeti hiányosságainak kijavítására és ha nem is remekműre, de legalább a tökéletes folytatásra, ami lett inFamous 2.



Szörnyű dolog történt pár hónapja: producer capcom Keiji Inafune nyilvánosan bejelentette cége azon szándékát, hogy "rebootolja" a japán sorozatot – ezúttal a nyugati játékosokra figyelve, akik a kiadó szerint nem rajonganak a gótikus díszletekért és a nem túl férfias, szőke metroszexuálisokért. Ezt a bejelentést egy új bejelentése követte DmC(a címet csak így írják) és egy rövid videó, amiben a frissített Dante friss arculatával sokkolja az eredeti minden rajongóját. Ha fogod a fejed, és Inafune-t hibáztatod a legendás játék meggyilkolásáért, természetesen megteheted – a helyzet kedvező. De jobb nem elsietni a következtetéseket. Az új projektet kidolgozzák Ninja elmélet, a jó és... Rabszolgaként: Odüsszea a Nyugatnak, amelyre korlátlan bizalmi hitelt írhat ki - ez egy olyan nagyszerű játék, hogy példaként kell állnia a kalandprojektek többi fejlesztőjének.

Leigázott valami hihetetlen módon azt hiszi, hogy tíz évvel ezelőtt készült, amikor a játékokat műalkotásként kezelték. A fejlesztőknek sikerült a hihetetlen: a legegyszerűbb és legprimitívebb mechanika alapján egy olyan projektet építeni, amelyet ajánlani szeretne a barátoknak, és újra és újra vég nélkül át kell menni. Így már nem készülnek minőségi játékok – persze ritka kivételektől eltekintve.

A futurizmus drámája

A főszereplő egy hatalmas férfi bűnöző, akit Monkey néven beszélünk, aki egyik börtönből a másikba szállítása során hirtelen a játék második hősnője, Trip által szervezett szabotázs középpontjában találja magát. Utóbbi Monkey-ra egy csodasisakot ad, amivel gondolat erejével irányíthatod az embert, nos, vagy megölheted. Ahhoz, hogy megszabaduljon a rabszolgaságtól, Munkynak el kell szállítania Tripot szülővárosába. Fontos tisztázni valamit: a cselekmény a távoli jövőben játszódik, ahol szinte minden piszkos munkát az embereknek mech gépek végzik el. A hősök útját fogják állni. Egy dráma, amely a két szereplő között alakul ki, ahogy halad előre, és magában foglalja fő jellemzője Leigázott, pedig semmi alapvetően új nem történik a képernyőn. Ennek ellenére lehetetlen nem hallgatni a hősök beszélgetéseit, és nagyon nehéz közömbösnek lenni az egész helyzet iránt - a játék karakterei annyira jól fejlettek. A forgatókönyvírók az ő segítségükkel hívják fel mesterien a figyelmet arra, ami a képernyőn történik, bár a cselekmény alig fejlődik. Nos, két karakter fut egyik pontról a másikra, útközben különbözőek támadják meg őket, köztük óriási kutyák. Találkoznak halakkal teli akváriumokkal és New York városi tájaival is.

Lehetetlen elszakadni: itt Trip egy zárt ökoszisztéma előnyeiről beszél, amely szerinte még összeomló környezetben is fennmaradhat. Itt megtanul igazi tankot vezetni – és talán ez a legemlékezetesebb komikus epizód a játékban. És minél tovább haladsz a cselekmény mentén, annál jobban kötődsz a karakterekhez, annál jobban aggódsz miattuk. A helyi történet varázslatában nincs semmi meglepő, a "The Beach" és a "28 Days Later" filmek forgatókönyvéért felelős profi drámaíró, Alex Garland (Alex Garland) dolgozott rajta. A szereplők hangulatát, karakterét dialógusokon keresztül profin közvetítő színészek is tökéletesen megbirkóztak szerepükkel. Andy Serkis megadta a hangját a gengszter Majomnak, a Gyűrűk Urában () Gollamot is megszólaltatta, és a rendezésért is ő volt a felelős. Leigázott. Nem beszélve arról a nagyszerű zenéről, amiért Nitin Sawhney brit indie zeneszerző a felelős.

Ami a játékmenetet illeti, a fejlesztők ismét nem kínálnak semmi újat. Valójában egy nagyon színes és látványos platformer áll előttünk, amely az elmúlt öt év játékfejlesztési tapasztalataira épül: gerendákon, párkányokon ugrálunk. Időnként az akrobatikát megszakítják az ellenséges harcok.

Robot függelék

Még ha játszik is Leigázott még mindig érdekes, maga a játékmenet inkább kiegészítő szerep, és csak azért létezik, hogy megismertesse a játékost a karakterekkel és csodálatos gyönyörű világ. Itt nem lehet eltévedni, és mindig világos, merre kell menni, nem lehet leesni egy szikláról, lehetetlen elszökni valahova csak azért, mert a ravasz Trip, egy ünnepélyes eltűnés esetén a helyszínről, felrobbantja Majom agyát. ugyanazon sisak segítségével. Itt persze vannak trükkös fejtörők karok és kapcsolók segítségével, nem fárasztó ugrások a gerendákon, párkányokon és egyéb párkányokon, de teljesen egyszerű a játék, és a nagyobb kényelem érdekében az útvonal is segítőkészen van kiemelve. Játékmenet be Leigázott nem fáraszt és nem vonja el a figyelmet a cselekményről, de alkalmat ad arra, hogy ismét megcsodálják a művészek ragyogó munkáját. Sok pálya úgy van megrajzolva, hogy újra lejátsszák, hogy még egyszer élvezhessék a helyi szépségeket. Mit ér például egy szint a repülés közben összeomló légi börtönnel, ami egy adott pillanatban ledönti a Szabadság-szobrot. Vagy mondjuk a Brooklyn Bridge, rozsdás és szemétlerakónak tűnik.

Még a helyi harcrendszer is – és úgy tűnik, az is csak dekorációs célokat szolgál. Manka katasztrofálisan kevés fogadtatásban részesül, de szegényes fegyvertárát a Bolsoj Színház szólistájának eleganciájával dolgozza fel. A játék nagy részében közelharcban kell küzdened, bottal birkózva az ellenségekkel. Az ellenfelek közül csak a szőrmék, amelyek többféle típusúak. Egyesek pengével, mások automata fegyverekkel tüzelnek. Maguk a küzdelmek három típusra oszlanak: közelharcra, összetűzésekre és főnöki harcokra. A klasszikus dulakodás persze a legtöbb, de csak a szintekre felszerelt robottornyokra kell lőni. Itt kevés a töltény, ezért a lövések többnyire tűpontosak és egyszemélyesek – nincs őrült tüzelés.

A fejlesztők minden esetre hozzátették Leigázott pumpáló rendszer: ahogy haladsz, Manki fejleszti közelharci és lőfegyverkezési készségeit, fejleszti saját pajzsát, amely egy ideig megvéd az ellenséges ütésektől és lövésektől, új trükköket tanul. Mindez elvileg nem hoz kardinális változásokat a játékmenetben, de könnyebb áthaladást biztosít a játékban. Bár sokkal egyszerűbbnek tűnik...

Végezetül szeretnék visszatérni oda, ahonnan elindultunk: Leigázott– kivételes a játék, bár a döntőhöz közeledve kicsit lelassul. Mindazonáltal ez egy újabb példa arra, hogyan kell kalandjátékokat fejleszteni, és egyáltalán milyen megközelítéssel kell a játékokat csinálni. Korrekt és professzionálisan megírt forgatókönyv, csodálatos művészek munkája, stílus és trendi játékmenet – mindez magasztalja Leigázott magasságra. Továbbra is vissza kell játszani a legemlékezetesebb pillanatokat, és kínozni magát azzal a kérdéssel, hogy miért jelennek meg ilyen magas színvonalú projektek évente legfeljebb egyszer. Most minden remény egy újban DmC?

Játékmenet: 8.0
Grafika: 8.0
Hang és zene: 9.5
Interfész és vezérlés: 8.5
A szerző értékelése: 9.0

A beszédes nevű Ninja Theory (szó szerint Ninja Theory) cég meglehetősen komoly szinten lendült, és kiadott egy játékot, amely állítólag egy új szó a játékmenetben, szokatlan megközelítést kínálva játékmenet-vel való együttműködés szempontjából mesterséges intelligencia. Általánosságban elmondható, hogy „szokás szerint”, semmi jó nem lett belőle... Miért?

7200 héttel később.

A játék forgatókönyvét egy meglehetősen eminens szakember írta, akinek tollából a napvilágra futottak és sikeresen meghódították a világot "28 nappal később" és "Inferno". Alex Garland egyáltalán nem tud írni rossz történetek, és ha van alattuk kezdődő „folklór”, akkor nem történik semmi nehéz. A cselekményre tényleg nem lehet panasz, elég organikus minden. Körülbelül 150 év telt el a jelenlegi 2010 óta. A világot gépek uralják (meglepő módon ez olyan új, nem?), és az emberiség a kihalás szélén áll. Minden egészen hétköznapi a modern moziban és a sci-fiben.

A Földön van egy pár, amely megszemélyesíti az „erő és az agy” erőteljes egységét, amely az agy győztes konfrontációjának köszönhetően vált lehetővé. A főszereplő Majom kapott egy szép fejfedőt, ami bármelyik pillanatban megölheti. Ezt a csodálatos találmányt a gyönyörű Trip irányítja, akit sokáig és fárasztóan meg kell védeni a legkülönfélébb mechanikus utódok ellen. Trip tudja, hogyan kell feltörni a számítógépes hálózatokat, kinyitni az ajtókat, elkábítani az ellenségeket, és általában mindent megtenni, ami hasznos lehet, csak kár, hogy nem mos és nem főz - lenne király-feleség.

A harcias elvet megszemélyesítő főhős tudja, hogyan kell lendületesen lendíteni egy energiabottal, és lendületesen átugrani egyenetlen terepen, mindenki számára bemutatva a legtöbbet. a legjobb oldalakat parkour kultúra. Tudja, hogyan kell sokféle kombót csinálni, letépi a mechek karjait és lábait, hogy fegyverként használja őket, és általában jól csinálja. Általában egy pár méltó Mr. és Mrs. Smithhez.

Úgy tűnik, minden megvan ahhoz, hogy egy érdekes cselekményt pörgessünk, és olyan menő játékmenetet alkossunk, amely halálra ámulatba ejti a változatos és érdekes játékeseményekkel. Sajnos ez nem így van. Nagyon elcsépelt a cselekmény, ha párhuzamokat keresel, akkor sok lesz. Több tucat és száz könyv ír le nagyjából hasonló helyzetet a partner manipulálásával kapcsolatban. Filmek… Nos, gondoljunk csak a Halálig jegyesre. A játékokban ilyen szövetségek még nem ragyogtak, de a Prince Persia 2008 nagyon hasonló volt. Csak ott a partner főleg a gyalogló szupersztrájk szerepében futott be, és a halhatatlanság garanciája. A különbség, hogy őszinte legyek, nem látható.

A láthatatlan front harcosa!

A főszereplő kiváló "kung fu" ellenére nagyon gyakran kell megkerülnie az ellenség fegyveres csoportjait. Ebben a partner keményen próbál segíteni, olyan helyeket mutat meg, ahol alattomosan megtámadhatod a gyanútlan hátramaradt szörnyeket. Utána huppanással kiugorhatsz a lesből, lendíthetsz a bottal, mutathatsz pár kombót és gyűjthetsz energialabdákat. Ha azt nézzük, milyen híresen pusztítja el a főszereplő szörnyek tömegeit bottal, furcsa lesz, hogy a robotok általában legyőzték a felfegyverzett és technikailag fejlett emberiséget, amelynek minden alkalomra van Kalasnyikov géppuskája.

Az utazás általában jó embernek adja ki magát. Nem tudja, hogyan kell harcolni, mint egy igazi hölgy, de néhány másodpercre ki tudja venni a robotot az állapotából. Ebben rejlik a játék meglehetősen ügyesen elrejtett primitivizmusa. Valójában a lány itt csak egy tárgya a kíséretnek, akivel néha lehet beszélgetni, néha a hátadon húzni, hogy ne tévedj el a dzsungelben és ne rohanj bele az ellenségbe, és párszor hogy mindenféle szakadékon keresztül dobja és ne hagyja leesni. A fennmaradó időben az Enslaved az tiszta víz slasher. Ráadásul nem a legjobb, ha ugyanaz van ördögmánia Cry or God of War. Még a Darksiders is sokkal menőbbnek és érdekesebbnek tűnik. Utóbbiban sokkal epikusabb a cselekmény.

A játékban sok szuper mozdulat található, valamint a mechanikus lények megölésének módjai, amelyeket néha használni kell, de általában teljesen feleslegesek. A szemnek elég a bot, miért kell letépni a géppuskát az ellenségről - teljesen érthetetlen. Csak a játék kedvéért új játék. Jobb lenne a harcrendszert bővíteni.

Nagyszerű, hatalmasIrreálisMotor 3!

A játék vizuális technológiája jó. A húzótáv jó sebesség mellett is lenyűgöző. Amit nem lehet elvenni a játékból, hogy vizuálisan tényleg nagyon erős kasszasiker. Kár, hogy a játékot "nézni" sokkal érdekesebb, mint ténylegesen játszani. Nagyon jól mutatnak az árnyékok és a fények, a karakterek arcanimációja pedig nagyon jó, amit csak a disznószerű Pigsy ér. Kár, hogy mindezt a szépséget nem fűszerezték meg sűrűbb akciókkal és igazán érdekes játékmeneti megoldásokkal, ami a játékból hiányzik, mint oroszországi profi labdarúgók.

Megjegyezhetjük a karakteranimáció minőségi szintjét általában. A Motion Capture jól sikerült, a gyönyörű akrobatika rajongói imádni fogják. Igazán érdekes és erőteljes Monkey sok mindent szépen csinál és nem műanyag nélkül. Mínusz - a hős rajzfilmszerű arányai. Ha emberibb lenne, sokkal menőbbnek és látványosabbnak tűnne. A játéktervezőkkel szemben azonban általában elég sok panasz van.

Jó játék, de a szerelem nem elég.

Tervezik a folytatást. Szerintem ez nem helyes... Mindenesetre először is szeretném átnézni az összes elérhető DLC-t, és alaposan áttanulmányozni a játékot is. A játékmenetet tekintve sok hibája van, gyorsan repül a játékidő, de a folyamat meglehetősen monoton, a kezelőszervek sem mindig kényelmesek. Visszajátszási érték? Kicsi, nem valószínű, hogy többször akarod majd játszani a játékot, nincs benne elég szabadság és lehetőség...

Általánosságban elmondható, hogy a játék nem rossz, de még mindig sok hiányzik belőle egy olyan projekthez, amely fehér foltként vonulhat be a játékipar történetébe.

Ossza meg