Пълно преминаване на играта Skyrim 5. Преминаване на сюжетни куестове Skyrim

Този пасаж се отнася само до основната сюжетна линия.

Започнете

Началото на нашето приключение започва с разходка с каруца с Stormcloaks - нарушителите на закона. Отвеждат ни в известно селище Хелген, където вече чака палачът. Но преди да отидем при боговете, ни се дава възможност да създадем собствен характер – да изберем раса, пол, външен вид и т.н. След като сме избрали същото име за нашия герой, ние сме водени към екзекуция, но влетял дракон разваля плановете на имперците, в резултат на което сме спасени от тази съдба.

Редакторът на герои е значително подобрен. Вече не е нужно да се ровите с часове, за да създадете здравомислещ мъж или красиво момиче.

Към свободата

За да не изгорим живи от пламъка на змея, бягаме в съседната кула, където се качваме по стълбите нагоре. През пролуката, която току-що се появи в стената, скачаме до тавана на съседна къща, откъдето слизаме на земята и се срещаме с Хадвар. Заедно с него се отправяме към крепостта и, без да обръщаме внимание на Ралоф, влизаме вътре. Хадвар ни освобождава от въжето и предлага да се ровим из сандъците. Взимаме всичко, което намерим и го следваме по-нататък през подземието, унищожавайки Stormcloaks по пътя. Минавайки през стария килер, събираме всички отвари, след което слизаме в стаята за мъчения. След като претърсихме чантата на масата, намираме главни ключове в нея. С тяхна помощ отваряме ключалката на решетката с мъртъв магьосник вътре и отнемаме ценни предмети от там. Следвайки по-нататък по пещерата, стигаме до голяма група Stormcloaks. Унищожаваме ги, дърпаме лоста и отиваме по-нататък по моста. Няма път назад, ще трябва да вървим по реката, която ще ни отведе право до леговището на паяците. След като се справихме с подли същества, отиваме по-нататък по пещерата, унищожаваме мечката и излизаме в просторите на Skyrim.

Преди Бурята

Всичко, ние сме свободни и свободни да правим каквото сърцето ни пожелае. Хадвар ни кани да отидем в близкото село Ривърууд, където чичо му ковач може да ни помогне с нещо. Отиваме там, следвайки картата на света. Чичото е в ковачницата, казва се Алвор. Разказваме му за инвазията на дракона, след което той предлага спешно да информира ярла от Уайтрън за това, за да изпрати войници да охраняват Ривърууд. Тръгваме към града, но местната охрана няма да ни пусне вътре. Казваме му, че сме дошли да помолим за помощ за Riverwood, след което той с удоволствие ще ни пусне вътре. Ярлът се намира в Драконовия обхват, това е основната сграда на Уайтрън, няма да е трудно да го намерите. По пътя ще бъдем блокирани от Airileth, който няма да хареса нашата арогантност. Разказваме й всичко както е, след което се приближаваме до Балгруф Стария. Уведомяваме го за дракона, без да споменаваме буревестника и нашата незавършена екзекуция, той не трябва да знае за това. Той ще изпрати отряд за Ривърууд, а ние ще дадем някаква задача за неговия придворен магьосник.

Ако в момента нямаш настръхване, тогава ти завиждам.

ветровит връх

Тръгваме с ярла към Фаренгар. Той ни предлага да вземем Драконовия камък от Храма на Ветровия връх. Съгласяваме се и се отправяме към храма, който се намира на върха на планината. Ако има проблеми с изкачването на планината, отворете картата, където можете ясно да видите къде можете да се изкачите и къде не. В резултат на това, след като се изкачихме на планината и се справихме с охраната, ние проникваме в храма. Унищожаваме двама бандити, подслушвайки разговора на които можете да получите второстепенна задача, и следваме по-нататък през пещерата, използвайки картата на района. Тръгваме в малка зала, където унищожаваме разбойника. Не си струва веднага да дърпате лоста пред нас. Първо трябва да поставите колоните със знаци отляво в правилния ред. Излагаме следните знаци отляво надясно: змия - змия - риба. Ако направим всичко правилно, тогава когато лостът се превключи, отровните стрели няма да летят към нас, а просто пътят ще се отвори по-нататък. Завийте наляво и слезте по спиралната стълба. Минаваме малко напред, завиваме наляво, проправяме си път през мрежата и срещаме огромен мразовит паяк. След като се справихме с него, ние освобождаваме горкия, който влезе в мрежата, след което той бяга. Минаваме по-нататък, където намираме онзи мъртъв беглец - с право. Отнемаме му златния нокът и го следваме. Протичаме през остриетата и слизаме в гробницата, пълна с драугр. Оставяме го на малка река. Издърпваме веригата близо до решетката и следваме по течението на реката през пещерата. Завиваме надясно, минаваме през пукнатината в тавана на пещерата и излизаме до вратата на Светилището на Ветровия връх. След като влезем, минаваме покрай капан под формата на същите остриета, унищожаваме три драугри, качваме се горе и преминаваме през моста до желязната врата, отваряйки която се озоваваме в необичаен коридор, в края на който има врата с табели. За да отворите вратата, трябва да подредите пръстените в правилния ред, след което трябва да поставите златен нокът в центъра на вратата и да го завъртите. Поставяме знаците в следния ред отгоре надолу: мечка - молец - бухал. Завъртаме нокътя, след което вратата ще се отвори. Влизаме вътре в светилището. Приближаваме се до драконовата чиния със знак и изучаваме нова способност, след което Драугр Господ ще изпълзи върху нас. След като се справим с него, вземаме Драконовия камък от него, изкачваме пътеката нагоре, дърпаме дръжката, за да отворим тайния проход, и излизаме от пещерата. Връщаме се в Драконовия обхват с помощта на бързо пътуване, даваме камъка на Фаренгар, след което той продължава да го дешифрира.

дракон в небето

Но за наше нещастие наблизо беше забелязан дракон. Airileth ни вика при Jarl Balgruuf, за да обсъдим това събитие. Издигаме се на втория етаж, където получаваме награда за Драконовия камък, който намерихме, както и новината под формата на закупуване на къщи в града. Но драконът няма да чака, така че се отправяме към Айрилет към западната наблюдателна кула, където се виждаше огнедишач. На място намираме оцелелия пазач, който забелязва приближаващия дракон. Въоръжаваме се с по-мощни оръжия и пристъпваме към битката с крилатия демон. Когато е победен, ние го претърсваме и поглъщаме душата, като по този начин изучаваме Писъка. Избираме го от магическото меню и го изпробваме. Доволни от това събитие, ние се връщаме в Balgruuf и докладваме за изпълнената задача. Получаваме награда под формата на позицията на тен на Уайтрън, нашия личен хаускарл и оръжията на самия Балгруф.

Както се оказа малко по-рано - ние сме Довакин. Сивобрадите, които ни очакват във Висок Хротгар, на склоновете на Гърлото на света, искат да говорят с нас за това. Отиваме там, но когато напуснем Драконовия обхват, ще срещнем нашия хаускарл – хубаво момиче на име Лидия. Взимаме го със себе си и отиваме при Сивобрадите. Пълзяйки по безкрайните склонове, накрая стигаме до село Иварстед. Преминаваме реката през моста и се изкачваме на най-високата планина на Скайрим – Хротгар, където се намират Сивобрадите. По пътя ще срещнем Леден трол, който може да лекува рани и да възстанови здравето. Най-доброто средство срещу него е огънят. В резултат на това, стигайки до върха на планината, отиваме в храма, където се срещаме с Арнгеир. Той моли да демонстрираме нашия глас. Е, обръщаме се към него и използваме Shout, от което старецът почти пада от краката си. Слушаме го и се съгласяваме с обучението. За да развием нашия Shout и да го направим по-силен, се обръщаме към Einart, който е зад нас. Стоим върху емблемата на властта на пода и я поглъщаме. След това поглъщаме енергията от Einart и демонстрираме три пъти подред нашата повишена сила на вика върху магьосниците на илюзиите, като държим гласовия клавиш. Сега да уча нова силаот майстор Бори. За да направите това, последвайте го в двора и застанете на табелата на земята. След поглъщане на силата от Borri, ние демонстрираме на Arngeir новата способност "Бърз удар", както направи Wulfgar. За да завършите напълно урока, трябва да вземете рога на Юрген, Призователят на вятъра. Нека се заемем с тази задача.

Пътуването в кампанията на две хубави дами е отделна радост.

Рогът на Юрген

Този предмет може да бъде намерен в гробницата на Arngeir в Ustengrav в блатата Hjaalmarch. Ще отнеме доста време, за да стигнем до там, така че ако вече сте открили Morthal, тогава се преместваме там или до други близки територии, а оттам се проправяме към блатата пеша. Пристигайки на мястото, се справяме с местните бандити и влизаме в гробницата. Вътре виждаме сблъсък на некроманти и бандити. Некромантите, след като са свършили работата си по унищожаването на бандитите, ще отидат при нас. По-добре е да не докосвате илюзионните вълци, те ще изчезнат сами, след като магьосниците умрат, така че те трябва да бъдат атакувани първи. Завиваме надясно и следваме по-нататък по пещерата, без да отклоняваме от главния път. Ако се изгубите, карта на района ще ви помогне да излезете. В резултат стигаме до вратата, която ни води до дълбините на Устенграв. Следваме пътеката, прескачаме огнения капан, излизаме в своеобразна трапезария, където намираме мостче, по което преминаваме от трапезарията към малка пещера. След време тя ще ни отведе до друга огромна открита пещера, в дъното на която може да има дори ели. Между другото, там ще може да се изучава и новият Scream. Въпреки това минаваме по моста и излизаме към прохода, който е затворен с три решетки. Точно пред тях има три камъка, всеки от които отваря своя решетка. Заставаме пред тях, избираме Swift Dash Shout, бягаме между трите камъка и използваме Shout, за да „летим“ под решетките, преди те да имат време да се затворят. Също така този вик ще трябва да се използва, когато преминаваме през плочите с огнени капани. След тях унищожаваме мразовитите паяци, пробиваме поутина и отваряме дървената врата. Издърпваме веригата и излизаме в залата, в която трябваше да намерим рога на Юрген, но вместо това намираме бележка. Пише, че наш приятел уж е взел клаксона и ни чака в таверната „Спящият гигант“ в Ривърууд, в стая на тавана, която ще трябва да наемем, за да се срещнем с непознат. Няма какво да се направи, трябва да изпълниш волята на "приятеля". Минаваме напред и отваряме дървената врата. Излизаме от дълбините, следваме коридора и отваряме тайния проход с лоста. Следвайки картата на района, излизаме от гробницата и се придвижваме до Riverwood. Влизаме в механата и намираме Делфин, от която наемаме стая на тавана, която изобщо не съществува. Отляво обаче има стая, в която влизаме. Но нашият приятел не се вижда никъде. След като изчака малко, Делфинът ни поглежда, който се оказва този пратеник на бележката. Тя ни дава клаксона и ни моли да влезем в стаята с нея, за да обсъдим някакъв бизнес. Но преди да се заемем с нова задача, нека завършим текущата. Връщаме се в планината при Сивобрадите и даваме рога на Юрген на Арнгеир. Вулфгар ще ни научи последна думасила, след което ще трябва само да застанем между Сивобрадите и да издържим последното изпитание. Това ще завърши задачата.

дракон вътре естествена средасреда на живот.

Острие в тъмното

Връщаме се при Делфин, за да разберем какво има нужда от нас. Влизаме в стаята, затваряме вратата след себе си и слизаме след Делфин в тайното мазе. Тя ни моли да убием дракона, който скоро трябва да се прероди. В замяна тя ще даде всякаква информация, която ни интересува. Офертата не е лоша, освен това ние просто знаем малко за Dragonborn. Драконът ще се появи в Кийн Гроув, можем сами да отидем там или можем да отидем с Делфин. В крайна сметка, след като пристигна на мястото, Идра ни среща и ни съобщава, че драконът вече е бил тук и е излетял от града. Отправяме се натам и виждаме как се извисява над гората. Тихо се промъкваме до камъка с Делфин и виждаме, че това е същият черен дракон, който нападна Хелген, когато почти бяхме екзекутирани. Той виси във въздуха и извиква към живот друг дракон, Салокнир. Убиваме прясно изпечен дракон и поглъщаме душата му, след което Делфин започва напълно да ни вярва, че сме Довакин. Питаме я за всичко, което искаме да знаем, и разбираме, че тя е член на Братството на острието, което е създадено, за да унищожи дракони и да защити Драконородените.

Дипломатически имунитет

Нещата стават все по-зле и по-зле. Драконите могат не само да се прераждат, но и да възкресяват други такива дракони. Делфин подозира, че Талмор стои зад това, но за да бъде потвърдена информацията, трябва да стигнете до посолството на Талмор. Тя ни дава ключа от нейната механа и предлага да я изчакаме там, за да измисли по-нататъшен план за нашата ситуация. Пристигайки на мястото, слизаме заедно с Делфин в мазето й и изслушваме предложението й. Тя може да ни помогне да стигнем до посолството на Талмор, но първо трябва да се срещнем с нейния елфски контакт на име Малборн в Смеещия се плъх в Самота. Този град е доста далеч, така че се преместваме в добрия стар Устенграв и оттам следваме града на собствените си крака. Главният вход от него може да бъде намерен, като следвате пътя нагоре от склада на Източната имперска компания до фермата на Катла, където ще се срещнем с Делфин по-късно. Веднъж в града и гледайки екзекуцията, влизаме в таверната и се срещаме с Малборн. Даваме му оръжието, което той ще носи в посолството, за да ни го даде там, т.к. Не им се допуска с вещите си. Сега е време да се срещнем с Делфин в конюшнята на същата ферма Катла. На срещата тя ще ни подари елегантен костюм, който трябва да облечем, за да слезем като гост в посолството. Тя също трябва да даде всичките ни неща. Когато всичко е готово, сядаме във вагона и потегляме за вечерта. При пристигането на мястото показваме поканата на талморския войник и влизаме вътре. Без да губим ценно време за Еленвен, местния посланик, се приближаваме до Малборн и даваме знак, че е време да бягаме оттук. Но първо трябва да направим нещо, което ще отклони вниманието на всички и ще ни позволи да избягаме оттук незабелязани. За целта се обръщаме към Brelance, която разпространява напитки. Взимаме питие от нея и го даваме на Разелан, който седи на една пейка и чака да ни сервират питие. В знак на благодарност той е готов да уреди малък скандалджия, който да ни помогне да избягаме незабелязано от вечерта. Приближаваме се до Малборн и се крием от празника. Влизаме в кухнята, откъдето го увиваме в килера и прибираме нещата, които сме дали на елфа. Сега трябва да намерите информация за драконите, но ще трябва да разчитате само на себе си, т.к. Малборн ще остане на партито. Да се ​​промъкнем тайно или не много покрай охраната е въпрос на принцип, целта е все същата – да намерим стаята на Еленвен, където се намира нужната ни информация. За да направите това, се издигаме на втория етаж и излизаме във вътрешния двор. Тук се намират и частните квартири на Еленвен. Проникваме вътре, премахваме охраната и претърсваме кутията в кабинета на посланика. Взимаме ключа и всички записи, които са там. След като прочетем бележката за драконите, слизаме и отваряме вратата на подземието с ключа. Там намираме втората кутия, в която има записи за Есберн. След като ги прочетем, унищожаваме войниците и вземаме ключа от люка. Отваряме люка и слизаме в пещерите, където се връщаме в просторите на Skyrim. Връщаме се в Ривърууд при Делфин и й казваме, че Талмор не знае нищо за драконите, но търси Есбърн. Трябва да го намерим, но преди да тръгнем да търсим, вземаме нещата си от сандъка. Плъх притиснат в ъгъла

Brynjolf, типът, който ще ви помогне да намерите Esbern, е в Riften, трябва да стигнете до него преди Thalmor. Ако не сте били в този град преди, тогава на входа на него пазачът ще поиска малко злато, уж това е входна такса. Убеждаваме го, че няма да плащаме и влизаме вътре. Не е нужно много красноречие, за да убедите охрана. Влизайки в града, разглеждаме пазара и намираме Brynjolf. Ако той не е на мястото си, тогава трябва да изчакате деня. Този жаден за помощ индивид ни предлага да му откраднем пръстен, в замяна на което той ще се съгласи да помогне в търсенето на Есберн. Съгласни сме с това съдебно дело и уведомяваме Brynjolf. Чакаме, докато хората от пазара се тълпят пред него, а ние самите тихо се шмугваме до витрината, тук на пазара, и, счупвайки ключалката, открадваме пръстена. Ако ключалката не може да бъде разбита или бъдем забелязани, тогава нищо лошо няма да се случи, просто плащаме глоба и се връщаме в Brynjolf. Разочарован от способностите ни, той все пак ще ни предложи да работим за него. Но нашата задача е далеч от това, трябва да намерим същия Есберн и за това се отправяме към Плъховата дупка, входът на която се намира под пазара. От там се отправяме към „Бесла колба“ и там е барманът Векела Воин. Срещу заплащане той ще ви каже, че Есберн може да бъде намерен в Плъховата дупка в Мравешкия хълм. Отправяме се към него, унищожавайки войниците на Thalmor по пътя. След като намерихме вратата на стаята на Есберн, чукаме на нея и казваме на стареца, че сме дошли от Делфина, и за да повярва, му казваме нейните думи „Помни 30-тото начало на сланите“. След това той с охота ще ни пусне вътре и ще ни каже, че същият черен дракон, който е бил в Хелген, се казва Алдуин и е Поядателят на света и че ако не бъде спрян, ще дойде краят на света. За щастие ще зарадваме стареца, т.к. ние сме Драконродените и можем да спрем Алдуин.

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB U 10TH MEFOIN UFBCEN
bChFPT TEGEOYYY: LMAECH n ..11.2011

OBCHBOYE YZTSCH:В Elder Scrolls V: Skyrim
tBTBVPFUYL: Bethesda Game Studios
ydbfemsh: Bethesda Softworks
cBOT: RPG
rMBFZhPTNShch: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB: 11 OPSMTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSHCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

Старейшината The Elder Scrolls.

UPVSCHFIS OPCHPK YZTSCH Ъ UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.

LPTPMECHUFCHP ULBKTYN OBIPDYFUS ЗА LPOFIOEOFB fBNTYMSH. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK Y BTLFYUEULYK. vPMSHYHA YUBUFSH RTPCHYOGYY BOINBEF FHOTB, RETEIPPSEBS ПРИ НАПУСКАНЕ H MEDSOHA RHUFSHHOA, B ON OBRBDE - CH ZPTOSCHK ITEVEF. zhBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDSOCHNY RTYATBLBNY. ЗА FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDCHB.

DTBLPOSH CHETOKHMYUSH Y FERETSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDЈF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOYK Y DTBLPOPTTSDIOOSCHI, U RPNPESHA uVETOB, PDOPZP YЪ RPUMEDOYI PUFBCHYIUS CH Tsichshchi lMYOLCH, UNPTSEF PUFBOPCHYFSH YFPPTTSBUFYE

http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

ЧИД ЗА ЧБКФТБО. CHYDYFE ZPTH ЗА BDOEN RMBOE? OB LFH ZPTH RP UACEPH RTIDEFUS RBVTBFSHUS

НЕ Е НЕОБХОДИМО ДА ЧЕТЕТЕ UHFPL CH YZTE RPTBDPCHBMB. NEOSEPHUS FBLTS Y RZPDB. b CHPF ЧЕТЕНЕ ZPDB OE NEOSAPHUS

уЗТБ-МЕЗЕОДБ

YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERHFBGYEK U IPTPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. ChPNPTSOP EDYOUFCHEOOBS YЪ TPMECHSHI YZT ЗА RTPFSTSEOY CHUEI UCHPYI UETYK OE ULPNRTPNYFYTPCHBCHYBS UEVS MBTSCHSHCHNY OEDPDEMLBNY Y OE HFTTBFYCHYBS DPCHETYS YZTPLPCH. sFP HCE LITRYU CH PZPTPD Dragon Age 2(У ОЕК ЧУЕ СУОП). bVKhDEN. x OBU EUFSH BMShFETOBFYCHB ЗА NOPZP UETSHOEOE Y chpnptsop LBYUEUFCHEOOEE.

CHTPDE CHUE ЗА NEUFE, BOE GERMSEF YZTHIB (KHCE FTY OEDEMY LBLOE GERMSEF). rPYENH? УМПЦОП УЛБЕБФШ. DEMP CH FPN, UFP CHEUSH FFPF PZHYZEOOP ZYZBOULYK Y PYUEOSH RTPTBVPFBOOSCHK NYT UHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. y ZETPA CH ULBKTYNE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. според FHF OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL ... ЧЕТЕНЕ OOP RTYUHFUFCHHEF.

ПЮЕОШ НБМП (ДБ УПЧУЕН ОЕФ) ЙНПГЫПОБМШОШЧИ NPNEOPHR, ЗДЕ ЗЕТК ЧЕДЕФ МЮОХА ЦЬОШ. nPCOP LHRIFSH DPN YMY RPMHYUYFSH CH TBURPTSEOIE RPLPY BTIYNBZB. nPZKhF OBOBYUYFSH FBOPN. rPSCHYMUS LMENEOF VTBLPUPUEFBOIS U "LEN-RPRBMP". OP YFP CHUE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPC YOFTYZY, LBLBS L RTYNETH VSCHMB H RETCHPC YUBUFY CHELB dTBLPOB (Dragon Age 1). ZETPK CH FFK UETYY YZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOENKH PYOPL.

iNRETULYK ZPTPD UPMIFSHAD

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

h ZPTPDE nBTLBTF

fBN ЪB FHNBOBNY ... CHYD ЗА nBTLBTF - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULYK ZPTPD CH YZTE

улбктин. OBU HFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPK.

YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 - Skyrim oP EUMY TBPVTBFSHUS - YZTBFSH NPTsOP. CHPF FPMSHLP ЗА TBYTBFSHUS OHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOPE RETCHPE CHEYUBFMEOYE

B FBL CHUE RP UFBTPNH Y FEN LFP RTPIYEM RETCHSCHHE YUEFSHCHTE YUBUFY YMYY IPFS VSC PDOKH YOYI VHDEF RTYSFOP CHETOHFSHUS CH RPMAVYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM H Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUSS L IPTPYENH. CHPF FPMSHLP YOFETZEKU YZTSCH RPDLBYUBM.

DPCHPMSHOP YOFETEUOP URTPELFIITCHBOB UYUFENB RTPLBYULY RETUPOBTSB, OP OB NPK CHZMSD Y POBOE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB

Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE С FBL Y OE ОБЕМ. рПЛБ ПГОЙЧБА ОБ 4 (ЮЕФЩЕ Йб РСФИ). yZTB U RETCHSCHHI NYOHF OE BICHBFIMB Y CHCHEYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYYUEULYE YOFETZEKUOSCHE RTPVMENSCH UNBBBMY TEHMSHFBF. b TsBMSh.

OBLPNUFCHP UP ULBKTYINPN. FP RETCHSHCHK VPMEE-NEOEE RYUEULYK RMBO, PFLTSCHCHBAEYKUS YZTPLKh H OBYUBME YZTSCH

за ZHPOE chBKFTBOB. ChBKFTBO - HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRIFSH OEDCHYTSYNPUFSH Y BCHEUFY WENSHA


ujfben loisy

LOYZY RPMEOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOIZBI, TBIVTPUBOOSCHI RP ULBKTYNKH, LTPNE CHPNPTSOPUFY RTPLBYUBFSH OCHSHCHL NPTsOP RPMHYuYFSH NOPZP RPMEOPK YOZHPTNBGYY. YOZHPTNBGYY NPTE. FP PRYUBOYE RTBCHIMSHOSCHI FBLFILE VPEC U TBOSCHNY RTPFICHOYLBNY. yFP YUFPTYYUEULYE ZHBLFSCH. FP RPDULBLY CHEDEOIS VPS NBZBN, CHPYOBN Y CHPTBN. LOYZY NPTsOP OBKFY, LHRIFSH, HLTBUFSH.

YZTHYLB OBYUYOBEF BFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETE RBTH-FTPKLH доене YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HTSE 6-7 HTPCHOS RPMHYUBEFUS TBUUNPFTEFSH TH TH RTPYUHCHUFCHPCHBFSH VPMSHYE YZTPCHSCHI NPNEOFPCH, RTYNEOYFSH ON RTBLFYLE VPECHSCHE HNEOYS J HCHYDEFSH VPMSHYE YZTPCHSCHI CHPNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSCCHBEFUUS RPUFEREOOP. ffp y rmau y nyokhu.

OE UNPFTS ЗА UCHPA RYUOPUFSH, YMY ULPTEE YЪ-B UCHPEK YUETEENETOPK OBCHPTPUEOOOPUFY YZTB YЪPVYMHEF ZMALBNY Y VBZBNY. НОЕ, ОБРТЙНЕТ, ДПЧЕМПУШ ХЧЙДЕФШ РБДБАЕИ У ОЕВЕУ НБНПОФПЧ, ЧЮСЕЕ Ч ОЕВЕ ПТХЦИЕ, ЮЮЕЕБАЕИ ФТПММЕК Й РТПРБДБАЕИ ЧЕМИЛБОПЧ. NPK RETUPOBTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPOBN, B CHUFTEYUBAEUS BLKGSCH HVEZBAF PF OEZP ULCHPSH LBNEOOSHCH ZMSCHVSHCH.
pDOB TSEOEYOB RTPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMY IECHOHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA ... ЗА ЧПДХИ. uOPCHB EE TBVKHDYM, POB YuFP-FP RTPVVPTNPFBMB Y CHETOKHMBUSH CH LTPCHBFSH.

rPZMPEEOYE DHY РЕЧПЗП HVYFPZP DTBLPOB. fBLPE OE BEFUUS!

UREGZHGELFCH CH YZTE RTEDPUFBFPYUOP

OBBD H RTPYMPE ... Y UNPFTYN LBL OPTDSCH RPVEDYMY bMDHYOB 1000 MEF OBBD

PI HTS LFB RYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! пЮОШ ПЗТПНОБ. y CH UYMH LFPZP ЪB VPTFPN PUFBEFUS DPVTBS EE RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKh, UFP NOPZYE LCHEUFSCHHOE PYUECHIDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY. zYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFCH YZTPL OE OBIPDYF Y DBTSE OE RPDPTECHBEF PV YI UHEUFCHPCHBOY. NOPZYE RTYENSCH HRTBCHMEOYS OE PUECHIDOSCH Y FPTS PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY, UFP PZTBOYUYCHBEF CHPNPTSOPUFY YZTPLB Y DEMBEF YZTH OE FBLK YOFETEUOPK LBLPK EE BDKYUTBYTBY. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHUFHRMEOYS RETED YZTPK - UETSHOEOBS PYVLB.

MPYBDSH NPTsOP LKhRYFSH, NPTsOP HLTBUFSH (LTBDEOOBS HVEZBEF, LBL FPMSHLP CHSHCH U OEE UMEFE). b CHPF URHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZHMSTOP VSHCHUFTP RETENEEEBFSHUS Y PDOK YUBUFY LBTFSCH H DTHZHA OE RPMHYUYFUS F.L. NBMP RHOLFCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH Y CHCHUE OEF (?). EUFSH! ОБЕМ CHPNPTSOPUFSH VSHCHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL CHPF, EUFSH ChPЪNPTSOPUFSH FEMERPTFIITCHBFSHUS U RPNPESH LBTFShch. lPZDB ЗА LBTFE PVPJOBYUBEFUS PFLTSCHFBS MPLBGYS YMYY PVYAELF, NPTsOP OBTSBCH ЗА ОБЮЕЛ PVYAELFB LHTUPTPN, RETENEUFIYFSHUS FHDB.

B CHPF MPYBDSH IPFSh Y TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN UFEOBN, OE CHUEZDB HDPVOB. POBOE CHED RTPMBYF CHUYMH UCHPYI ZBVBTYFCH. pF MPYBDY PFLBBMUS, RETECHPYUYLBNY RPMShЪPCHBMUS FPMSHLP H OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGYY ЗА LBTFE OE PFLTSCHFShch).

b URCHFOILY CHUEZDB REYLPN

mHYUYBS VTPOS CH YZTE - "vTPOS LMYOLPC", BOE VPOYFPCHBS (LBL PVSCHUOP). yVPOYFPCHHA OBIPDYN CHNEUFE UP TsTEGPN vPFIY (LCHEUF). UFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSh ...

yVPOYFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTOYGSCH UFELMSOOSCHK NEYU. obrbtoylpch nptsop chpptkhtsbfsh, neossush u oyny ptkhtsyen y dpureibny

BFNPUZHETB ЗА CHSHCHUPFE, TPNBOFILB Y OPUFBMShZYS ЗА HTPCHOE. НПЦОП ОШЦФШ, ОП РПД ЧПДПК ОЮЕЗП ГЕООПЗП ОЕФ. chTBZY HDYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSHA. NPTsOP RPMShЪPCHBFSHUS HNEOYEN "LTYLY", ЗА RTPDCHYOHFSCHHI HTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSYE. pUPVEOOP "pZOEOOOPE DSCHIBOIE".

B CHPF ЪB OEHDBYuOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UFTTBTSB ЪBIPYUEF ChBU HVYFSH. OP RP TB'YLH LTYLOHFSH CH LBTsDPN OBUEMEOOPN RHOLFE - RPME'OP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYUETEDOPE RYUSHNP U HLBBOYEN OPCHPZP NEUFB UYMSCH ОТНОСНО LBTFE. bHVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSHLY.

xVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. ChBTSOSHCHK UATSEFOSHCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CHPF UBNB VYFCHB MEZLBS



LTBUOSCHE RSFOB ЗА ULTYOE - LTPCHSH ZETPS. y YUEN VPMSHIE TBOEOYK, FEN VPMSHIE RSFEO RP LLTBOH


CHYD PF RECHPZP MYGB

RTPIPDYFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP/PF FTEFSHEZP) Y U OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHHA YCHHLB. FP RPCHPMYF RPMKHYUYFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBYUEUFCHEOOOSCHE CHEYUBFMEOYS Y RTPOILOKHFSHUS BFNPUZHETPK. nOPZP CHTBZHR, NOPZP TBOSCHI-RTETBOSCHI NPOUFTCH. LHYUB IPTPYI LCHEUFCH Y NOPZP LCHEUFCH RPZBOEOSHLYI YMY ЗА MAVIFEMS. yZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB BDEKUFCHPCHBOSH PVE THLY. chTBZB NPTsOP RPDTSEYUSH U PDOK THLY Y DPMVBOHFSH IOETZYEK U DTKhZPK. sFP EUMY ChSCH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPC CH RPNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTYBOFCH Y PTHTSYS NOPZP

UOETSOSCHK FTPMMSH PFVEZBMUS. LFY CHETAZY UBNSHE PRBUOSCHE ЗА RPCHETIOPUFY ULBKTYNB

mHYUYEE PTHTSIE - LPOEYUOP DBDTYYUEULPE, RPMHYUBEN EZP RPUME CHSHCHRPMOEOIS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFCH.

rekbtsy ulbktynb

zYZBOFSHCH CHEUSHNB LPMPTYFOSHCH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. piPFB OB CHEMILBOPC NPTSEF UFBFSH OBUFPSEIN IPVVY Y MElbTUFCHPN PF ULKHLY

OP LPZDB S CHUFTEFYM ZYZBOFB CH RPDENOPN ZPTPDE DCHENETCH, LHDB Y NOE-FP RTPMEFSH RTPVMENB. ВЩМ УМЕЗЛБ ХДЫЧМЕО.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCCHBEF UEVS FPMSHLP ЗА RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSIE. OP FPMShLP CH LPOGE YZTSCH, CH PUFBMSHOPE CHTENS NEYU (B MHYUYE DBDTYUEULBS LBFBOB Y RPDENEMSHS chBKFTBOB) - MHYuYK DTHZ.
в CHPTCHUFCHPN FBL YOE TBBPVTBMUS, BMIYNYS - VEURPMEOB. lTBUOPTEYUYE Y LHOEYUOPE DEMP - PYUEOSH RPMEOSCHE ГЕНЕРАЛ.

ЗА RTYENE X STMB

CHUFHRMEOYE CH ZYMSHDYA VBTDPHR

vTPOS PHENOPZP VTBFUFCHB

PDECDB BTIYNBZB

dTBLPOSCH OBRBDBAF CHUEZDB OEPCIDBOOP

VYFCHSHCH U DTBLPOBNY - TBVBCHMSAF TBNETEOSCHK Y H PVEEN PDOPPVTBOBOSCHK, B RPFPNH ULHYUOPCHBFSCHK IPD YZTSCHK. OE CHUEZDB VSCCHBEYSH ZPFCH L LFPNH. OE TS UFTTBTSOYLY PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: "UNPFTY CH OEVP Y VKHDSH ABOUT UFPTPTS".
ЙОФЕТЕУОП ВСЧБЕФ ЕУМЫ Ч ВПК ЧНЕЙЧБАФУС РТПИПЦИЕ УФТТБЦОЙЛЮ. yMY ZPTTSBOE, EUMY DTBLPO UBMEFBEF CH OBUEMEOOSCHK RHOLF. rPNOA RPUME PDOPZP FBLPZP VPS (ZDE DTBLPOB, LUFBFY, BCHBMYMY YULMAYUYFEMSHOP YFBFULYE) CHEUSH RPUEMPL UPVTBMUS PLPMP HVYFPZP NOUFTB Y DP ЧЕЮЕМПКЕМ ПЕЧУЕМПЕТБЙМПЕЧЕ. tbpymyush htse bfphenop.

b НСЦ ENH RP NPTDE YUBKOILPN! CHBMYN DTBLPOB LTYLPN "VETsBMPUFOBS UYMB" (Y PTHTSIE OE OKHTSOP)

th OEF PF OJI URBUEOIS

ЛТЧМШС Х ЧЕТАЗ УНЕЕОЩЕ. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CH CHPIDHI FBLHA FHYH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FTSEMEE YuEMPCHELB...

OE CHUE DTBLPOSH OBRBDBAF, EUFSH FBLIE, U LEN NPTsOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

RPFPN VKhDEF LCHEUF ЗА HVYKUFCHP RPTFHTOBLUB. OE BOBA PUOPCHOPK FFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP FFPF LCHEUF, rPTTFHTOBLU HCE YULKHRIM UCHPA CHYOKH.

уЧБДШВБ

ЕЕЕ ПЬО ЙОФЕТЕУОЩК ЙЗТПЧПК ЛЧЕУФ - УЧБДШВБ. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTS RPMHYUBEF TSEOH. fFP RTPUFP. rPZPCHPTYN H TYZHFEOE U nBTBNBMPN H FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE nBTSCH H OEZP CE LHRYN BNHMEF NBTSC, OBDEOEN FFPF BNHMEF Y CHKHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMMY CH DYBMPZE EUFSH UFTPYULB "s FEVE OTBCHMAUSH" (Yoru OE PUPVP UFTBYEO) - NPTsOP Y UZMBUIFSHUS. rPUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSYCHHF X OEE.

uCHBDSHVB CH ITBNE nBTSC CH TYZHFEOE

dPNB TSEOB NPTSEF Y RPLPTNYFSH

Y ОТНОСНО LFPN CHUE. y OILBLPC YTPFYLY, LBL UEKYUBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOKHFSCHHI YZTHYLBI". rtbchdb chmeneofsch ltpfyly chue tse rtpumetsychbafus h PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEK OBUEMEOYS ULBKTYNB (Y LBL YN OE IMPPDOP CH UCHETOPK UFTBOE OYNPK FBLUS).

pVSCHUOBS PDETSDB УСПЕШЕН. pWTBFIFE ЧОЙНБОЙ, ВЕМПЕ

UELUB X OBU OEF !

ОЕУНПФЦ ЗА НПДОХА ЙЗТПЧХА ФЕОДЕОГЯ Ч УЛБКТЙНЕ ЧУ РТЮФПКОП Й УЛХЮОЕОШЛП ФБЛ Ч ХТПФЮУУЛПН РМБОИЕ. ОП UFTBOB UHTPCHBS UCHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, DEUSH OE DP TBCHMEYUEOYK. rTBChDB ЗА ZETPS ЪBRTPUFP NPTSEF OBRBUFSH RPMHZPMBS UECHETOBS FEFLB. ChPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSHS X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLIE EK RP UVBFHUH RPMBZBAFUS.

oENOPZP FFPFILY OE RPNEYBEF

PUOPCHOPK WACEF THMYF

Й ЛПЗДБ ОБДПЕДБЕФ ПДОППВТББЙЕ РПВППЮОЩИ ЛЧЕУФЧ, РЕТЕЛМАЮБЕНУС ЗА ПУОПЧОХА УАЦЕФОХА МЬОЯ Ч ОБДЕЦДЕ, УФП ОБУ ТБЧМЕЛХФ. obnopzp YOFETEUOEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS oru Y RTYCHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNH RP ULBKTYNULYN UCHETOSHCHN ENMSN YBFBFSHUS. bB URHFOYLBNY NPTsOP RPOBVMADBFSH Y U OYNY CHUEMEEE.

UPCHEEBOYE ​​CH ZPTPDE YNRETGECH

UPCHEEBOYE ​​CH ZPTPDE RPCHUFBOGECH

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. pDIO Y LMAYUECHSHI NPNEOPHR YZTSCH - RETENYTYE

YuFPVSCH RTPKFY FFPF LCHEUF Y DPVIFSHUS BLMAYUEOYS RETENYTYS OHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY YDFY ЗА HUFHRLY CHTBTSDHAEYN UFPTPOBN.

fBCHETOSHCH, MBZETS, THYOSCH Y DPNB

CHUE TSYMSHE RPNEEEEOYS Y UFPSOLY CH YZTE HOYLBMSHOSHCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPPZP LMPOCH NBMSCHI PVYAELFCH (LHUFSH L RTYNETH), OP CHUE LTHROSCHE UPPTHTSEOIS KHOILBMSHOSHCH Y LPMPTYFOSHCH LBTsDPE RP UCHPENKH.

CHPTCHULPK RTYFPO CH TYZHFEOE - LBOBMYYBGYS

fBCHETOB H TYCHETCHDE

h FBCHETOE NPZHF REUEOLH UREFSh ..

..B NPZKhF Y NPTDH OBYUYUFYFSH.

eEE CH FBCHETOBI, DBOE FPMSHLP CHOYI, CHUFTEYUBAFUS FBLIE NIMSCHHE RETUPOBTSY

bm

rTYENOBS STMB H hBKFTBOE

nBZBYOYUYL BMIYNYLB. EMSHS, YOZTYDYEOFSHCH Y RTPYUBS OEPVIPDYNBS ETHODB

mbzetsh tbvpkoilpch

MBZETSH PIPFOYLPCH

lPNRBOYS RP PVYAEDYOEOYA ULBKTYNB

RPNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOIS. ffp - pvyaedyooye ulbktynb. lPZDB OBN OHTSOP UDEMBFSH CHSHVPT b LBLHA Y CHTBTSDHAEYI UFPTPO NSC VKHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEPHKH CHUE LCHEUFSHCH ЗА LFH FENKH. yMY CHSH IB NSFETSOYLPCH - CHSCHOPUYFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. BDBOIS RTY CHSHVPTE FPK YMY YOPK UFPTPOSCHOE NEOSAPHUS, NEOSAPHUS FPMSHLP CHTBZY. fBL, UFP OE CHBTsOP BL LPZP YZTBFSH. lCHEUFSHCH LFY H VPMSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHSCHHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSCHOPUYF FPMRB UPYUKHCHUFCHHAEYI RPNPEOILPC.

VYFCHB BL ChBKFTBO

жЙОБМШОБС ВИФЧБ БЛ ЧЙОДИМШН. НЮЙС Я. Б. ЙНРЕТГЕЧ

TBVPFBFSH H LPNRBOY CHUEZDB YOFETEUOE Y LPNH-FP LFPF LPMMELFICHOSCHK LCHEUF NPCEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHIE YUEN LCHEUFSH PUOPCHOPK UATSEFOPC MYOYY.

ТИОШ ДЧЕНЕЧ

th RPD ЪЕНМЕК EUFSH TSJOSH

lPUFSOPK DTBLPO Y LPNRBOYS

rTYYEM, HCHYDEM, UTSES CHUEI OBITEO!

OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. CHOYEKH VKHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH FFK UETYY YZT
ZOPNSCH, LBL HFCHETSDBAF LOIZY, TEDLPUFOSCHHE ULPFSCH ... VSCHMY.


при RPUPIPN nBZOKHUB ЗА RPDUFKHRBI L LPMMEZYY NBZPCH H CHYOFETIPMDE. VE RSFY NYOHF BTIINBZ

dCHENETULYK GEOFKHTYPO (TPVPF). UYMSHOSHCHK IBTBB Y HUFPKYUYCHSHCHK

РЕКБЦИ УЛБКТЙНБ... ВТТ. th RPYENH NSCH OE CH FTPRYLBI?!

DYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPTSEUFCHP

УЧЕТОБС ВБЬОС, ЧИД ЗА ФБКЖ...

rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBHZT U NBZYUEULYNY HNEOYSNNY - PYUEOSH PRBUOSCHK RTPFICHOYL

FENOSCHK (yuETOSCHK) rTEDEM

CHUEN YJCHEUFOP, UFP UFP UCHPY ZPTPDB ZOPNSCH (DCHENETSHCH) UFTPIMY RPD ENMEK. fBL CHPF FENOSCHK rTEDEM, FFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETCH. ФП ПЮЕОШ ЗМХВПЛП РПД ЕНМЕК, ФФП МПЛБГЙС, ЛХДБ НПЦОП РПРБУФШ ЙЙ МАВПЗП ДЧЕНЕТУЛПЗП ЗПТПДБ Й ЛПФПТБС РТПУФИТБЕФУС РПД ЧУЕН УЛБКТИНПН Й ЙНЕЕФ РПИПЦИЕ ТБНЕЩЧ. YuUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM RB PYO TB OEMSHЪS, OHTSOP PVSEBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB Y TBOSCHI DCHENETULYI ZPTPDCH. h FFPN UMHYUBE PFLTSCHCHBAFUS CHUE OPCHSCHHE ODPUFHROSCHE YMY OE BLNEYUEOOOSCHE LHULY PHENOPZP rTEDEMB.

UBNBS ЪBZBDPUOBS MPLBGYS CH YZTE - yuETOSCHK RTEDEM (LFP RPDENEMSHE). eUMY RTY CHIPDE UTBYH BLFICHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTsOP PDOIN CHSHCHUFTEMPN YU UFTEMPNEFB BBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETH

ZMBCHOBS WACEFOBS MYOYS

UFEOB bMDHYOB, FFP OBBL, UFP DCHE FTEFY PUOPCHOPZP UATSEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENPZP. 'ДЕУШ FPTPRYFSHUS OE OHTSOP Y UFPYF RPFTBFIFSH CHTENS ЗА RTPIPTSDEOYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH. NPTsOP ЪBOSFSHUS ZTBTSDBOULPK CHPKOPK CH ULBKTYNE (EUMY EEE OE ЪBOINBMYUSH) YMY ЪBDBOISNY ZYMSHDYK.

b FFP uFEOB bMDHYOB

жЙОБМШОБС ЛЧЕУФЧБС МЙОЕКЛБ

CHUE DP PDHTY RTPUFP - OHTSOP OBKFY Y ZTPIOHFSH ZMBCHOPZP MKPCHTEDB. ЗА VPMSHIE ZHBOFBYY TBTBVPCH OE ICHBFIMP. b VSCHMB MY ZHBOFBYS. дБЧОП УФБМ ЪБНЕЮБФШ, ЮФП ЪБ ЧОЙОЙОК ЛТБУФПК Й РТПДХНБООПУФШХА ДЫБКОБ ОЕ ОБВМАДБЕФУС ДИБКОБ УАЦЕФОПЗП. pFUEZP UFBOCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RTPIPTSDEOYS YZTSCH PUFBEFUUS UFTBOOSCHK PUBDPL ... chTPDE CHUE OERMPIPUMERMEOP, OP CHPF RPYUENKh-FP ffp OE TBDHEF.

MBDOP, UNPFTYN ЪБЧЕТИБАЕЕ LBTFYOLY. uFPR! с ULBBM ЪБЧЕТИБАЙЕ? OYYUEZP RPDPVOPZP, RPFPNKh, UFP RPUME "ZHYOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTsOP (OHTsOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYIN Y RTPDPMTSYFSH UCHPE FBN UKHEEUFCHPCHBOYE. bZMSOHFSH L UVBTSCHN OBLPNSCHN (RPUMHYBFSH YI ICHBMEVOHA Y RPHYuYFEMSHOHA VPMFPCHHOA) Y RPFIIPOSHLH BLPOYUYFSH CHUE OEEBCHETEOOOSCHE DEMB. th DBCE RPUME LFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TsYCHY - OE IPYUKH!

cDEN Y RTYNBOYCHBEN DTBLPOB, YUFPVSCH RPMHYUYFSH YOZHPTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOYY bMDHYOB ...

rPVEDYMY, RPKNBMY Y... PFRHULBEN U HUMPCHYEN, UFP ЪCHETAZB RTYCHEEF OBU L bMDHYOH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOH DBMSHYE OYS. b OBN? b OBN FPMShLP FKDB Y OHTSOP. CHUA YZTH L LFPNH УФТЕНИМЮШ.

b CHPF Y LPNYFEF RP CHUFTEYUE

tBPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAENYY (I TsBMSh URHFOYGSHCH TSDPN OEF) Y NPTsOP RPMAVPCHBFSHUS NEUFOSHCHNY LTBUPFBNY

rPUME OEPPMSHYPK UFSHCHULY U RTYCHTBFOILPN OBU RTPRHULPHA CH "ZMBCHOKHA UFPMPCHHA OBZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS - ЪBZTPVOSHCHK NYT, EUMY CHSH OE ЪBNEFYMY

b PPF Y zMBCHOBS UFPMPCHBS. uFP-FP FIRB BUZBTDB X CHYLYOZCH. fBN GEMSHE VSCHLY OB CHETFEMBI TSBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHIDOP

RPDLTERYMYUSH, ЪBTHYUYMYUSH RPDDETSLPK FTPKLY UBNSCHI CHPYOUFHEOOOSCHI DHIPCH + RTYVMHDOSHK URHFOYL = OB HTS RSFETP. NPCOP Y CH VPK. OBIPDYN Y CHBMYN CHETEOSCHYB. LUFBFY, CHETEOSCHY - UBNSCHK UVBTSCHK Y DTBLPOSHEZP TPDB. НПЦОП УЛББФШ МЕЗЕОДБ. OP RMPIPE RPCHEDEOYE EZP UZKHVIMP. eUMY EZP CHPPVEE NPTsOP HVYFSH...

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. PUOPCHOBS WACEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTsOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNH NYTH EEE ...

HCHETEO, PUFBMPUSHOE RTPKDEOOSHCHN RTPGEOPCHN 50 YZTSCH Y LHYUB LCHEUFCH OE OBKDEOP YOE CHSHCHRPMOEOOP. ffp hce pyivlb tbtbvpfyuylpch... ymy bdhnlb?

yZTB ЪБЛПОЮМБУШ... TH YUE?!

RPDCHEDEN YFPZY

uFP X OBU RMPIPZP:

JZTPCHSCHE OBUFTPCLY
1. eUMMY RETEOBOBBYUYFSH LMBCHYY RP HNPMYUBOYA, OELPFPTSCHHE JKHOLGYY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFKHROSCH. rTYIPDYFUS ЗА ЧТЕНС ЧПЪЧТБЕБФШ ОБУФТПКЛЫ РП ХНПМЮБОЯ.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFSCH DEMBEF RTPIPTSDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSCHHE PVYAELFSHCH, PFNEYUEOOOSCHE ЗА LBTFE, OCHPЪNPTSOP OBKFY ОТНОСНО NEUFOPUFY. FP YMY ZMAL YMY NPS OECHOYNBFEMSHOPUFSH. fBL SOE UNPZ OBKFY NEDCHETSSH REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNHMEF zPMDHTB.
3. pFUHFUFCHYE LKHLMSHCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UIMSHOP PZPTYuYMP. VE OBZMSDOPUFY PDETSDSCH Y HNEOYK RETUPOBTsB HNEOSHYBEFUS BYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHCHEDEOYS CH YZTH RTYCHPDYF L FPNH, UFP RPMPCHYOB YZTSCH PUFBEFUS OERTPKDEOOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. RTPIPTSDEOYE YZTSCHOE CH FPN RPTSDLE, LBLPC ЪBDHNBO TBTBVPFUYLBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPDSF PYUEOSH NOPZYE.
6. NEIBOYN RTPLBYULY RETUPOBTSBOE OBZMSDEO YOE YOFETEUEEO, IPFSh Y DPCHPMSHOP LLPFYUEO.
7. pFUHFUFChYE RPDULBPL J RPSUOEOYK RP DPUFHROSCHN OBCHSCHLBN RTYCHPDYF FPNH A, 80% YUFP OBCHSCHLPCH OE OE YURPMSHHAFUS YMY RTBCHYMSHOP YURTPMSHDBEUX YURTPMSHDBEUFZFFEUFZHPNHPFUFZFFZHPHPHPFUFZHPHPH.
8. УБНПЕ ЧБЦОПЕ ХХРЕОЕ ТБТВВПФУЙЛЧ. РТИ ПФМЮОПН ДИБКООЕ ОЕФ ЙОФЕТЕУОПЗП УАЦЕФБ. NSC YNEEN OBVPT LCHEUPPCHSCHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOOSHI YOFETEUOPK YDEEK. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF.
9. fBL YOE UNPZ OBKFI DBDTYUEULHA VTPOA... UFELMSOOPK FPTS OEVSHMP.
10. LPOGPCHLB PFUHFUFFCHHEF, YOFETEUOSCHK UATSEF FPCE ((.

UFP X OBU IPTPYEZP:

B, DB CHUYE PUFBMSHOPE, FPMSHLP VEY UATSEFB LFP WEURPMEOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH EDECHTPN RPG TsBOTB. oP ffpzp OE RTPYYPYMP. pGEOLB 4 U NYOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEULBS YOZHPTNBGYS

CH PRYUBOY YZTSCH YURPMSHЪPCHBO 91 ULTYOYPF YZTSCH Skyrim
CHEU UFTBOIGSHCH 8 NEZ. 273 лв. (rPYENH FBLHA FTSEMHA UFTBOIGH UDEMBM? CCHTENEOOCHE CHPNPTSOPUFY YOFETEOEF dBAF dPVTP!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

Този раздел съдържа целия пасаж от куестове на Skyrim в играта Skyrim 5

В поредицата The Elder Scrolls преминаването на Skyrim традиционно започва сред затворниците, които са на път за екзекуция. Седейки във фургона, не можем да говорим, но никой не ни пречи да слушаме какво говорят другите затворници. И научаваме, че в провинцията има въстание, организирано от Storm Brothers, и имперците решават, че нашият герой е бунтовник и той е отведен при Хелън, за да бъде екзекутиран.

Пристигайки на мястото, ще се появи редакторът на герои, с помощта на който ще можем да изберем расата, външния вид и името на героя, както желаете. В играта има 10 състезания, но винаги можете да добавите нови с помощта на модификации и всяка раса има свой собствен външен вид, бонуси и някои функции. Всички раси с изключение на орките ще имат едно расово заклинание, което ще бъде достъпно веднага след създаването на georoy. По-добре е да посочите името на вашия герой на латиница, за да няма проблеми с името, написано на кирилица, когато изпълнявате куестове.

След като създадете героя, вие гледате екзекуцията на затворниците и вие сте следващия, те ви отвеждат до ишафота и поставят главата ви на палубата, екзекуторът се замахва и огромен дракон лети към аванпоста, който започва да го унищожава, тичате наоколо в паника и от този момент куестовете на Skyrim могат да бъдат завършени.

Около непрекъснатото унищожаване драконът вилнее, но по-добре не се суете, погледнете компаса и съветите на системата и следвайте NPC. Трябва да решите за кого да отидете - имперския, който искаше да ви екзекутира, или бурния брат. Ще преминете в пещерите под крепостта, следвайки вашия водач, по пътя ще има сандъци, чудовища, слаби врагове, върху това ще можете да практикаи свикнете с управлението, както и да разберете по какъв начин да развиете героя. Това търсене по същество е урок и ще приключи, когато вашият герой излезе от пещерата. Всичко пред вас е огромен свят на Skyrim, отидете където искате, никой не ви ограничава, но все пак ви съветвам да започнете да преминавате куестове на Skyrim. Това ще отвори невероятния свят на Skyrim!

Полезно ръководство за основния сюжет на куестовете на една от най-популярните RPGще започнем с кратко въведение и ще говорим за интерфейса на играта. Непосредствено това, на което трябва да обърнете внимание, е компасът, който се намира в горната част на екрана. Сива стрелка на компаса показва в коя посока трябва да се движите, за да стигнете до мисията на историята или до маркера, който сте избрали на картата. Може също да се окаже, че ще намерите подобна икона над главата на някой герой в играта, това показва, че той е ключът и търсенето ще започне само след разговор с него.

Иконата под формата на стрелка е един вид начален и краен ориентир за всяка задача в играта. Като отворите картата с натискане на клавиша "M" на клавиатурата, само с едно щракване на мишката, можете да поставите своя собствена маркировка под формата на сива стрелка, която ще бъде по-малка по размер от маркировката, отговорна за основните задачи на историята .

Използвайки клавиша "J" на клавиатурата, ще отворите дневник, в който ще се виждат всички налични задачи и кратки описанияна тях. С помощта на дневника можете да премахнете знаците пред ненужни задачи и да оставите знаци само в близост до приоритетните куестове.

Преминаване на основната сюжетна линия на Skyrim

Както обикновено, всяка част от игровата поредица The Elder Scrolls започва с пролог, в който трябва да помогнете на главния герой да избяга от затвора. The Elder Scrolls 5: Skyrim не е изключение и започва със сцена във вагон, където главният герой, заедно с други затворници, е предаден на екзекуция. След пристигането на дестинацията започва първият сюжетен куест, наречен "Свобода!"

Към свободата!

По пътя към дестинацията ни е позволено да чуем диалога на затворниците, от който става ясно, че те искат да бъдат екзекутирани за революционни действия срещу Империята в Хелген. Всеки затворник във вагона е член на бунта, който нарича себе си Буреносните плащове. Но нашият герой очевидно се озова на пейката по погрешка.

След пристигането си в Хелген, редакторът за създаване на герои става достъпен за играча, в който има много фина настройка на външния вид на героя и избора на раса. Много е важно да знаете, че името на вашия главен герой може да бъде въведено след завършване на създаването на героя. Също така си струва да се има предвид, че ако играете руската версия на играта, тогава е по-добре да въведете името на латиница, т.к. в някои диалози в играта името ще се показва неправилно на кирилица.

След като създадете главния герой, ще ви бъде показана малка сцена, в която един от затворниците е обезглавен пред очите ви. Вашият герой е следващият по ред. Но не трябва да се притеснявате много и да се страхувате, а е по-добре да насочите всичките си емоции, за да се подготвите за бягството, т.к. буквално след миг огромен дракон ще атакува Хелген, който ще стане за главния ви герой един вид „билет“ за свободата. След като драконът започне да унищожава и унищожава всичко по пътя си, не се паникьосвайте, а стриктно следвайте показалеца на компаса си в горната част на екрана. Той ще ви отведе до Северната гвардия, която впоследствие ще ви отведе безопасно мястои по пътя ще ви научи как да отваряте брави с главен ключ, да стреляте от лък и да се движите безшумно. По пътя към свободата, Nord ще ви отведе до места, където можете да се установите в униформи, както и да срещнете няколко съюзници. Но не се опитвайте да победите първите герои, които срещнете по пътя си, т.к. могат да ви нападнат в защита на себе си.

Както вече разбрахте, първият сюжетен куест "Свобода" е вид обучение. Завършването на първата ви успешна мисия ще бъде излизането от пещерата, което ще ви отведе до напълно отворен святигри, откъдето ще започне едно дълго и невероятно приключение.

Преди бурята

Преди да успеете да напуснете пещерата, следващата задача „Преди бурята“ вече е била подготвена за вас, която ще бъде показана като основна и ще се появи в дневника. Един от най-измамните аспекти на това търсене е, че вашият доверен партньор Норд ще ви каже, че е време да ви напусне. Не го слушайте и се втурвайте към открития свят за радост, следвайте го по пътя, той ще ви отведе до три камъка, един от които трябва да активирате. Камъните са отговорни за увеличаването на "изпомпването" на трите основни индустрии с 20% - крадец, магьосник, воин.

Ако продължите да следвате Nord по-нататък, той ще ви отведе до сладко селце, наречено Riverwood, където ще ви запознае със семейството си, ще нахрани и ще осигури настаняване за нощувка. Не бързайте да напускате таверната, в която сте били приютени, и говорете с всички налични NPC, те ще ви разкажат много интересни неща за случващото се в света. Също така в края на разговора с Норд и семейството му ще бъдете помолени да отидете в Whiterun и да донесете оскъдната новина, че драконът е нападнал Хелген. Но ако останете в селото за малко, тогава ръководителят на местната механа и ковачница Алвор ще ви запознае с основните познания по ковачество, които ще ви бъдат полезни в бъдеще, за да създадете уникални оръжияи броня.

След като продължите към Уайтрън, като се позовавате на показалеца на компаса, отидете при пазача на портата и кажете, че сте дошли от Ривърууд с лоши новини за ярла. Пазачът ще ви пусне вътре в града, където трябва да отидете до високия замък Dragonsreach, стоящ на върха. Там в главната зала, на трона, ще намерите Jarl. Трябва да говориш с него.

ветровит връх

След дълъг разговор с ярла за случващото се в околността, той ще ви насочи директно към Фаренгар, магьосник и алхимик, който изучава дракони от много години, той ще ви помогне да разрешите проблема. В стаята на Фаренгар можете да намерите маси за алхимия и магия. След като разговаряте с Фаренгор, в дневника ще се появи нов куест "Windy Peak", който ще ви изпрати на ново място, където ще трябва да вземете Драконов камък.

За да намерите същия Windy Peak, все още трябва да работите в тясно сътрудничество с карта и компас. Храмът се намира на върха на планината. Във възход ще ви очакват две групи противници, с които няма да е трудно да се справите. Веднага щом се натъкнете на голяма кръгла порта, влезте смело, което означава, че сте на мястото си. След като влезете, става ясно, че мястото някога е било много богато и красиво. От скалните рисунки и всякакви фрески става ясно, че преди много време тук са били почитани дракони. В първата стая бандитите ще ви чакат до огъня, разправете се с тях. Колкото по-дълбоко отивате, толкова по-опасни ще стават враговете. По пътя към Драконов камък ще трябва да се биете с паяци и скелети.

Също така по пътя към камъка ще срещнете два пъзела, чиито принципи са почти еднакви. Какво е в първия, какво е във втория, трябва да подредите чертежите в правилния ред. Първият пъзел не е никак труден и ако погледнете по-внимателно стаята, в която се намира, лесно ще намерите правилните рисунки. Вторият пъзел е по-труден и пътят до него лежи през паяци и многобройни коридори, покрити с паяжини. След като се справите с паяците, не забравяйте да освободите бандита от мрежата. Не слушайте какво казва, незабавно го изпратете в следващия свят и вземете предмета, който ви е необходим, за да решите втория пъзел - драконовия нокът. За да решите втория пъзел, достатъчно е внимателно да разгледате нокътя, който сте взели, и желаната комбинация от рисунки, които трябва да поставите на вратата с необичаен замък, ще бъде точно върху него.

Зад вратата ще се натъкнете на много врагове, които пазят пътя към основната ви цел. След като се справите с всички неприятности, в крайна сметка ще намерите голяма красива стая, която прилича на пещера, в средата на която ще намерите полукръг камък, върху който са издълбани древни надписи на дракон. Прочетете пасажа, като докоснете надписа, след което трябва да се биете с лорд Драугр. Битката ще бъде достатъчно тежка, но ако не се паникьосвате и се борите внимателно, тогава победата ще бъде ваша. Драконовият камък ще падне от падналия лорд на скелетите и търсенето ще бъде завършено. Не си струва да се връщате през цялото място. Недалеч от мястото на последната битка ще намерите втори изход, който води към Skyrim. Оттук се придвижете обратно до Dragon's Reach чрез бързо пътуване, до което можете да стигнете, като отворите картата. Говорете с Фаренгор и му дайте камъка. Пригответе се за първата си битка с дракон.

дракон в небето

След разговора последвайте Фаренгор, той ще ви разкаже много интересни неща по пътя. След известно време страж ще нахлуе в замъка и ще каже, че дракон е нападнал една от наблюдателните кули. След това трябва да излезете от замъка и да следвате лидера на отряда на име Arijlet. Вие и няколко други войници ще отидете до кулата, за да се биете с дракона. Веднага щом се натъкнете на дракон, бягайте вътре в кулата и се скрийте в нея от огнените й атаки. Докато драконът е във въздуха, стреляйте по него със стрели. След като драконът е на земята, опитайте се да останете близо до опашката му и да нанесете удар отзад. Не забравяйте за други пазачи, които често ще разсейват дракона, ще се възползват от тези моменти на слабост и ще довършат крилатия противник. Ако всичко е направено правилно, тогава битката ще бъде много проста. След като убиете дракона, първият вик на дракон ще ви стане достъпен заедно с погълнатата му душа. Писъкът ще се казва "Неумолима сила".

Сега се върнете при Jarl и разкажете за вашата победа. Наградата за това търсене ще бъде титлата на Thane, къща в Whiterun, както и първият личен наемник на име Лидия, който ще ви придружава във вашите приключения, докато тя умре.

Пътят на гласа

Следващата ви задача ще бъде да стигнете до Сивобрадите - древни мъдреци, живеещи далеч на изток, в планините. Влизането в храма на тези мъдреци няма да е лесно, т.к. пътят към тях лежи по криволичеща пътека високо в планината. Пътят на картата не е показан по най-удобния начин, така че всичко, което ви остава, е да следвате пътя на изток от Whiterun с помощта на компас, докато не се натъкнете на няколко трола, които могат да се окажат да бъдат смъртоносни противници за вас. Ето защо, ако не сте сигурни в силата на вашия герой, тогава е по-добре да бягате и постоянно да се движите нагоре.

Когато стигнете до храма, говорете с един от мъдреците в сиви дрехи. След като разберат, че сте победили дракона, те ще ви предложат посвещение, след което вашият герой ще трябва да докаже, че е в състояние да се справи правилно с писъците. След няколко прости предизвикателства с урок, ще получите нов вик - Swift Charge, който ще ви позволи незабавно да се движите на кратки разстояния. След като завършите първия тест на сивобрадите, последният тест ще стане достъпен за вас - вземете рога на Юрген.

Рогът на Юрген

Получаването на клаксона няма да е лесна задача. Намира се в гробницата на Устенграв, в блатата на Хяалмарч. Проверяваме картата и се втурваме направо към гробницата. Гробницата е сложно подземие, със свои собствени тайни и капани. По пътя ще се натъкнете на няколко пъзела, които лесно можете да решите с помощта на наскоро получения вик - Swift Dash и банална внимателност.

Веднага след като преминете всички изпитания по пътя си и стигнете до гробницата на Устенграв, ще откриете, че някой вече е взел рога на Юрген. Мисията ще се провали, но вместо клаксона ще има бележка, в която определен приятел ще ви покани да посетите таверната в Riverwood.

След като се върнете в Riverwood, отидете в механата и наемете стая на тавана за нощувка. Веднага щом влезете в стаята си, Делфин ще се присъедини към вас и ще ви помоли да я последвате. Тя ще ви отведе до тайна стая, където ще започне много объркващ диалог, който трябва да бъде завършен, в противен случай новата история няма да се появи в дневника. Говорете с Делфин, докато тя каже нещо от рода на „Добре, готов съм да тръгвам“. След това ще започне допълнителна задача, която ще повлияе на основната сюжетна линия.

Острие в тъмното

Делфин е един от представителите на остриетата, които отдавна озадачават причината за появата на дракони. Основният й аргумент е фактът, че драконите не се появяват от нищото, а просто се прераждат с помощта на тъмна магия. За да разберете за мистерията на възкресението, ще отидете с Делфин в Kynesgrove.

След като пристигнете в горичката с Делфин, ще ви очаква странна картина - пред очите ви един от драконите ще възкреси друг, след което предстои още една битка с огнедишащ враг. След като победите дракона по обичайния начин, Делфин вече няма да се съмнява, че вие ​​сте Драконроденият и ще ви даде Рога на Юрген, както и ще предостави нова задача. Но преди да се заемете с новата задача на Delphine, по-добре е да отидете при сивите бради и да завършите обучението си.

Рогът на Юрген (Край)

Придвижете се до High Hrothgar, в Храма на Сивобрадите, и намерете главния мъдрец там, който е някъде вътре в храма (компасът понякога не сочи точно към него, така че трябва да търсите). След като даде Рога на Юрген, мъдрецът ще ви обяви за Драконроден и ще ви научи на нов вик - Неумолима сила. След като получим вика, отново се връщаме към задачата Делфин.

Дипломатически имунитет

Може би една от най-объркващите, но все пак интересни задачи в играта. След като се върнете в Riverwood, Delphine ще ви насочи към посолството на Thalmor, където ще трябва да научите повече за завръщането на драконите. Посолството се намира в град Solitude, недалеч от който ще се срещнете с Мелбърн, който ще ви помогне да влезете в посолството като гост. Този куест е уникален с това, че е по-добре да го завършите в стелт режим, т.к. с оръжия и тежки брони, охраната няма да ви пусне в посолството. Всичко, от което се нуждаете във вашия инвентар, може да бъде предадено на Мелбърн, който ще се погрижи да го намерите на територията на посолството при пристигането.

След като говорим с Мелбърн, отново отиваме при Делфин, която ще ви отведе до посолството и ще се погрижи за останалите неща. След като пристигнете в посолството, покажете на пазача пропуска, получен от Мелбърн, и отидете в главната зала, където се провежда банкетът. Говорете с бармана, който вече ви чака и той ще ви посъветва да разсеете охраната, за да може да ви промъкне през кухнята и по-навътре в посолството. За да разсеете пазачите, купете питие за пиян гост, след което той ще се съгласи да вдигне шум и да привлече вниманието на охраната. По време на объркването последвайте бармана до кухнята, където ще намерите оборудването, оставено от Мелбърн. Тогава барманът ще отвори прохода по-нататък.

Сега се движете из мястото, като изчистите всички пазачи по пътя. Най-добре е да го направите тайно. След това излезте във вътрешния двор, където отново ви очаква нова порция врагове. След като изчистите двора, слезте в стаята за мъчения, неутрализирайте няколко опонента и не забравяйте да проверите няколко сандъка по пътя. На картата на това място няма индикатори, така че просто говорете с човека, който е зад решетките. След като освободи затворника, той ще ви предложи да излезете от посолството по кратък път и по пътя ще ви каже необходимата информация за основната ви задача.

Плъх притиснат в ъгъла

Отидете в Riverwood и споделете получената информация от затворника с Delphine. След това тя ще ви даде задача - да намерите Есберн, който се намира в град Рифтен. Рифтен е уникално и много красиво място, което донякъде напомня на Венеция. Рифтен също е град на крадците.

За да намерите Есберн, първо трябва да намерите Brynjolf в Bee and Sting Inn. След кратък разговор, Brynjolf ще ви предложи да се присъедините към Гилдията на крадците и да преминете няколко теста. Основната задача е пряко свързана с изпълнението на куестове за Гилдията на крадците, така че нямате друг избор, освен да приемете предложението на Brynjolf. След като изпълните задачата на Brynjolf и помпате малко уменията си за крадец, ще отворите пътя към системата на подземията под Riften, където ще има много стаи и пътеки, в които можете да убиете всички врагове по пътя си. Пътят няма да е лесен и дълъг, но в края на пътя ви очаква последната стая, в която се намира Есберн. Говорете с него, кажете му кой ви е изпратил и той ще ви отвори вратата, а също така ще ви каже много интересни неща. След като Есберн отвори вратата, ще започне нова задача.

Стената на Алдуин

Сега е моментът да излезете на повърхността, но по време на бягството в стаята ще нахлуят пазачите на Thalmor, с които ще трябва да се биете. Въпреки факта, че Есберн е страхотен с магия и помага в битка, следете лентата му за здраве и го защитавайте по всякакъв начин, т.к. ако умре, мисията ще се провали.

След като излезете от подземията, заведете Esbern в Riverwood, за да поговорите с Delphine. След разговора вашият герой и двама спътници ще отидат до стената на Алдуин. Пътят до това място е произволен и много дълъг, така че се пригответе за приключения и се запасете с консумативи. Стигайки до стената на Алдуин, ще се натъкнете на две прости гатанки. Първият е много прост, ако сте максимално внимателни и потърсите чертежи на три символа в областта, които трябва да поставите върху каменно пано близо до моста. След като преминете по-нататък моста, ще намерите втория пъзел, който може да се нарече капан. Справянето с тази гатанка е дори по-лесно от първата. За да направите това, трябва само да стъпите върху панелите на пода, които изобразяват символа на Драконродения. Стъпването на последния панел ще деактивира капана.

В края на задачата Есберн ще направи цяло отклонение в историята на света, след което ще започнат дълги диалози, от които най-вероятно няма да разберете много. Ето защо, след като изпълните задачата, отидете в храма на Сивобрадите.

Гърлото на света

Една от най-скучните задачи, в която има просто огромен брой диалози, от които лесно можете да заспите. За да улесним живота си, да кажем веднага, че диалоговият клон трябва да се развие към темата „Паартхурнакс“.

Пътят към Paarthurnax е в необичайна и много гъста мъгла, която се отразява негативно на героя. Но след като разговарят със Сивобрадите, те ще ви научат на нов вик, който ще ви помогне да изчистите мъглата. В края на пътеката, на самия връх, се пригответе за среща с главния „Сивобради“. На това място ще има много неочакван и важен сюжетен обрат, за който ще замълчим.

древни знания

Връщаме се към стената на Алдуин при Есберн и му разказваме за древния свитък, за който ви разказа Партурнакс. Есберн ще ви изпрати в колежа на магьосниците, за да намерите свитъка, като само те в Skyrim знаят за какво става въпрос, защото имат най-старата библиотека. Гилдията се намира много далеч, така че е по-добре да яздите кон. След като стигнете до вратите на гилдията на магьосниците, можете да се присъедините към колежа на магьосниците, в противен случай няма да влезете вътре. Съгласете се с условията за участие и демонстрирайте уменията, които се изискват от вас. След демонстрацията ще бъдете пропуснати и можете да стигнете до библиотеката на магьосниците или да продължите клона на вълнуващите допълнителни куестове за магьосници. Говорете с ръководителя на гилдията - Ураг гро-Шубам, кажете му за свитъка, за да вземете куестът "Произведенията на Шалидор".

Творби на Шалидор

Следвайте знака, за да отидете до следващите подземия, където ще трябва да получите необходимите записи. В локацията ви очакват вече познати пъзели и капани, които се преминават по същия начин като тези, срещнати по пътя по-рано.

Също така на мястото ще срещнете един много силен врагв лицето на скелет, който постоянно ще възкръсва. Няма тактика или специална тайна на битката с него. Просто го убийте няколко пъти, докато накрая умре. Вземете бележките на Shalidor и се върнете в гилдията на магьосниците. Ураг гро-Шубам ще каже, че му трябват няколко дни, за да подреди записите. Легнете си или изпълнете допълнителни задачи, след което се върнете при Urag gro-Shubam и прочетете книгата на бюрото му, след което ще започне нова задача.

Отвъд обикновеното

Книгата ще се фокусира върху един учен, който изучава технологията на древна раса - двемерите. Трябва да намерите този учен. На картата, по-близо до север, ще бъде отбелязана точка, до която трябва да отидете на мисия.

В близост до двемерските подземия ще намерите учен, след като разговаряте с него, ще получите двемерски куб и кълбо, както и нова посока, в която да се движите. След това трябва да преодолеете системата на двемерските подземия, пълни с опасности и много ценни неща.

В самия край на пътеката ще намерите огромна стая с неразбираемо устройство, което очевидно работи с помощта на механизъм. Изкачвайки се нагоре по стълбите, ще намерите контролния панел на устройството, в който трябва да поставите куба, получен в началото на мисията. Сега, използвайки метода "проба и грешка", трябва да се научите как да свирите на много необичаен, но доста логичен "инструмент". След успешна „игра“, звуците, от които се нуждаете, ще бъдат записани на повърхността на куба, сякаш на аудиокасета. Върнете куба на лудия учен и мисията ще бъде завършена.

Проклятието на Алдуин

Ученият ни помогна да възстановим писмеността на свитъка, сега трябва да отидем до върха в Гърлото на света, където ще трябва да прочетем свитъка. След като прочетете свитъка и изгледате кратко видео, ще трябва да се биете със самия Алдуин - водачът на драконите. Но не се страхувайте, битката с него е доста лесна. Преди битката с Алдуин ще ви стане достъпен нов вик - Dragonbreaker, с който можете да спуснете Алдуин от небето на земята във всеки смисъл. Тактиката на битката е много проста - използвайте вик, докато драконът е във въздуха, след което го довършете, след като вече паднете на земята със своя собствен мощно оръжиеили магия. След като лентата на животите на Алдуин изтече, той ще отлети и ще ви каже след това, че е невъзможно да го убиете.

Паднал

Веднага след битката с Алдуин, говорете с Paarthurnax, който ще ви каже как да победите дракона веднъж завинаги. За да спечелите, ще ви е необходима помощта на Jarl, до която трябва да отидете по-далеч.

Безкрайно време

И отново, доста просто търсене, но наситено с огромен брой диалози, които си струва да слушате много внимателно. Говорете с Jarl за случилото се и той ще ви помогне, но само след като войната спре в Skyrim. След това трябва да направите невъзможното - да опитате на две враждуващи фракции. За да сложите край на войната, имате три възможности - да застанете на страната на имперците, на Stormcloak или да останете неутрални. Ако останете неутрални, тогава всичко ще приключи по най-мирния начин, затова отиваме при Сивобрадите и обявяваме началото на мирните преговори. След това отиваме при управниците на двете страни и ги принуждаваме да седнат на масата за преговори. След това отново се връщаме при Сивобрадите в храма и наблюдаваме срещата. Преговорите се водят на повишен тон, но все пак водят до примирие между двете страни, след което задачата ще бъде успешно изпълнена. Но всичко не е толкова розово, след сключването на мира Делфин ще дойде при вас и ще каже, че Партурнакс трябва да бъде убит. Можете да се справите с Paarthurnax по желание, след като завършите основната сюжетна линия.

Паднал (продължение)

След това трябва да хванете дракона Odahviing, който може да ви отведе до леговището на Алдуин - Къщата на Светоядца. За да хванете Odahviing, ще ви трябва помощта на Jarl, който вече е подготвил капан за дракона. Следваме ярла на правилното място и използваме новия научен вик - Призовете дракона. След като бъде призован, Odahviing ще започне да лети около вас, който трябва да свалите с помощта на вика на Dragonbreaker. След като унищожите Odahviing, не е нужно да го довършите, но постепенно се отдръпнете към Jarl, като използвате Dragonbreaker, за да задържите дракона на земята. Odahviing няма да има друг избор, освен да ви последва, докато не попадне в капана, подготвен от ярла.

Къщата на светоядца

Докато драконът е в капан, говорете с него и му предложете сделка. Драконът ще се съгласи, след което трябва да го пуснете, като кажете на пазача на балкона да отвори портата. Изкачвайки се до балкона, седнете на Odahviing и той ще ви изпрати до Skuldafn.

В Skuldafn ви очаква много трудно място, което трябва да изчистите от Draugs и да решите няколко пъзела. Гатанки няма да бъде никакъв проблем, т.к. вече сте се сблъсквали с подобни, но враговете могат значително да съсипят живота ви. Затова си струва да преминете към тази задача добре подготвена.

Веднага щом отворите вратата с въртящи се пръстени, зад нея ще се отвори портал, но не бързайте да влизате в нея, а първо се бийте с тежкия враг Накрин. След като убиете Накрин, ще получите уникална маска, носейки която ще използвате 20% по-малко магия. След като получите трофея, влезте в портала.

sovengard

Влязохте в света на мъртвите - едно от най-красивите места в играта. Следвайте знака, докато срещнете Tsuna, той ще ви предложи да преминете теста, за да влезете в залата на древните. Съгласен.

Убиец на дракони

Не се нервирайте и съберете цялата си воля в юмрук, стигнахте до последната глава от основната сюжетна линия. Пред вас е последната битка с Алдуин, която няма да бъде много трудна, ако използвате вика - Clear Sky, който може да разпръсне мъглата. След като победите главния дракон, говорете с Tsun и той ще ви върне обратно в света на живите. В този момент играта ще продължи и ще можете да изпълнявате всички допълнителни задачи в играта.

Ако имате проблеми с Проходка за Skyrim, винаги можете да използвате нашите съвети и информация за действие. Ние описваме стъпките, които трябва да следвате, за да завършите играта. Elder Scrolls 5: Skyrim. На най-трудните места добавяме снимки, които могат да ви помогнат. Разходка в Skyrimпрочетете на нашия уебсайт.

Към свободата!

Събуждаме се в движеща се количка, слушаме встъпителния диалог на нашите спътници, все едно сме оковани. При пристигането си в града най-накрая ни се дава набор от настройки, които ни позволяват да изберем герой по наш вкус. Изберете и се потопете в света Skyrim. След това преминаваме към собствената си екзекуция. Но тъй като сме втори в опашката, човек от Stormcloaks ще загуби главата си пред нас. Появата на Алдуин осуетява екзекуцията ни и ние се впускаме по петите. Бягаме след Ралоф, скоро срещаме войник, бягаме след него, скоро се озоваваме близо до изхода от града. Сега избираме: да отидем с Ralof или с Imperial. Това ръководство е посветено на втория вариант. Напускаме пещерите на Хелген и влизаме в откритите простори на Skyrim. Е, нека започнем да играем на големи. Отправяме се към Ривъруд, към ковача Алвор.

Преди бурята

В Riverwood търсим ковач, общуваме и се отправяме към Whiterun. Пътят ще бъде дълъг и следователно опасен. Ние използваме свободно време, разглеждане на забележителности и др. На входа на Уайтрън ще ни спре охрана, след разговор с когото ще научим, че проходът към града е затворен поради нарастващите атаки на дракона. Но в крайна сметка ще ни липсват. Отправяме се към двореца на ярла, пред портите на който ще срещнем някакъв Ейрилет, хаускарлът на ярла. Говорим, разказваме й за случилото се, следваме ярла. Той ще разпредели отряд, за да помогне на Riverwood.

ветровит връх

Ярл ще ни посъветва да поговорим с магьосник на име Фаренгар. Той ще ви разкаже за така наречения драконов камък, съхраняван в Храма на Ветровия връх. Водим се по картата, насочваме се към споменатия връх. По пътя ще има редица препятствия в лицето на бандити, капани и гатанки. Ако можете лесно да разберете първите две сами, тогава третата точка може да бъде трудна. На вратата ще трябва да подредите чертежите в правилния ред. „Змия, змия, риба“ Скоро ще се сблъскаме с древните норди, доста изгнили и очукани от времето и плъховете. Побеждаваме и влизаме в залата с мрежата, където трябва да се бием с раненото същество. Спасяваме и след това убиваме елфа, отнемаме му златния нокът. Следващата врата също включва подреждането на чертежи. Трябва да направите това отгоре надолу. "Мечка, водно конче, бухал" Вмъкваме златен нокът в специална вдлъбнатина - вратата е отключена. Попадаме в огромна зала с каменен ковчег и монолитна стена, върху чиято повърхност са нанесени древни писания. Побеждаваме възкръсналия мъртвец, отнемаме му драконовия камък, четем писанията от стената. Връщаме се при ярла.

дракон в небето

Връщайки се, научаваме за атаката на дракона. Следваме отряда на Airileth до разрушената кула. На място ще намерим само един оцелял и след известно време драконът ще стане известен. Тъй като това създание е предимно за атаки от разстояние, се препоръчва да се използват или стрели, или магия, или магически стрели. Струва си да го държим на разстояние, за да предотвратим саможертвата ни към дракона за вечеря - той ще ни изяде, накратко. Битката трудно може да се нарече лесна, моля, бъдете търпеливи. Когато крилатото същество е победено, ние тичаме до трупа и поглъщаме духа на дракона. Така ще научим първия вик. Тестваме го на охраната, което официално ще потвърди връзката ни с люспести същества. Връщаме се при ярла, като награда за нашата доблест получаваме брадвата на Winterhold. Освен това ще ни бъде назначена Лидия - личен хаускарл.

Пътят на гласа

Отправяме се към заснежените склонове на планините, носещи странното име „Гърлото на света”. Там живеят сивобради, които могат да ни научат на другите дракон вика. Дестинацията и целта са ясни, продължете. Трябва да отидете до малко селище, наречено Ivarstead, достигайки до което трябва да завиете по дървен мост, водещ към първите стъпки. Те водят далеч в далечината, към замъка на сивобрадите. Стигаме до тях, научаваме се да крещим. Следвайте подканите на екрана, преминете през прости тестове на старейшините. Ще изучаваме "бързото тире".

Рогът на Юрген

След завършване на обучението ни се поставя задача - да вземем рога на някакъв Юрген, чиято гробница се намира в блатата на Hjaalmark. През купчина трупове се проправяме вътре, с писък преминаваме през вече познатата процедура. Скоро ще стигнем до мястото с три плочи, положени в земята. Ако застанете на една от тях, една от трите врати ще се отвори. Тук имаме нужда от нов вик, наскоро научен от старейшините. Постепенно ускоряваме и веднъж при третата чиния, викаме. Няма да намерим рог в гробницата, но вместо това ще намерим бележка от непознат, който предлага да се срещнем в таверната „Спящият гигант“ в град Ривърууд, вече познат за нас. След като стигнахме до мястото и не получихме ключа от посочената стая (просто няма такъв), се настаняваме в стаята, предлагана от Delfina. Скоро тя ще ни върне рога на Юрген. След това дамата ще ни придружи до тайна стая, където ще обясни разбираемо ситуацията в Skyrim и ще даде допълнителна задача „Острието в мрака“. Рогът може да бъде върнат на Сивобрадите веднага или след завършване на мисията. Той ще извърши ритуал за посвещение за нас.

Острие в тъмното

Делфин ще ни предложи да отидем с нея до едно от гробниците на дракони и, ако е възможно, да предотвратим възраждането му. Отправяме се към Keen Grove, приближаваме до механата, говорим с местен жител и тичаме след нашия спътник към гробището. Там Алдуин шаманизира нещо и накрая се обажда на човек. Нямаме друг избор, освен да победим крилатото същество. След това, попиваме душата, се отправяме към Самотата.

Дипломатически имунитет

На място трябва да получим покана за среща на Талмор, най-вероятно замесени в тези тъмни дела. За това ще ни помогне някакъв Малбор, намиращ се в механа Смеещи се плъхове. Даваме му предметите, които искаме да донесем на срещата, останалите даваме на Делфин, намираща се във фермата Катла. Преобличаме се в предложените дрехи, когато сме готови - говорим с нея и се качваме във вагона. При пристигането си даваме покана на магьосницата, стояща на входа. В самата сграда Еленвен ще дойде при нас, за да се представим и да си побъбрим. Избираме опцията „Значи вие сте Еленвен? Разказаха ми много за теб: „Малбор ще разсее събеседника, можем да разсеем публиката, като говорим с Разелан - даваме му да пие и той ще започне да скандализира. Ако няма питие, вземете назаем от Малборн. След разсейването вземаме нещата си от Малборн в килера. След като си върнахме острието, имаме избор: да отидем на пробив и да намокрим всички безразборно или да покажем потайни качества. Проверете картата, за да намерите правилния офис. В сандъка вземаме доклад за дракони и няколко досиета. С помощта на ключа влизаме в камерата за изтезания, където лежи досието за Есберн - почти главната фигура във всички тези събития. Талморът нахлу с Малборн и заплашва да го убие – спасяваме заложника, разправяме се с охраната. Търсим в дрехите на пазачите в търсене на ключ, пробиваме си път навън. Отправяме се към Ривърууд, говорим с Делфин - тя ще ни насочи към Рифтен, където очевидно се задържа Есберн. Взимаме лични вещи от гърдите й.

Плъх притиснат в ъгъла

Веднъж в Рифтен, в зависимост от времето на деня, търсим някой си Бриньолф, който денем обикаля градския площад, а през нощта седи в механа. Нека поговорим с него, вземем куестът "Случайна среща", след завършване на който ще се върнем към основната задача. Връщаме се при Бриньолф – той ни казва, че дупката на плъх се намира под нас. Пробиваме си път вътре с помощта на вече любима магия и остриета, бием се с крадци и Талмор, ако има проблеми с посоката, използваме намеци. Когато намерим Есберн, казваме, че сме от общата ни приятелка Делфина – ще ни пуснат вътре. Ето как завършваме това търсене.

Стената на Алдуин

Заедно с Есберн се връщаме при Делфин, тръгваме в мазето й и слушаме историята на последните събития. Тръгваме към Храма на Небесното пристанище, в който се намира стената на Алдуин. Когато се окажем пред повдигнат мост, трябва да разположим три пиедестала с лице към нас - мостът ще се спусне. Минаваме по-нататък, в стая с плочи-копчета стъпваме по чертежи на Довакин, в края на залата дърпаме ринга, за да минат спътниците ни. В залата с главата на Акавири проливаме кръв на платформата, влизаме в храма, в който се намира стената на Алдуин. Слушаме глупостите на Есберн - мисията е изпълнена.

Гърлото на света

Според Есберн, разбира се, Алдуин е победен от вика на Довакиин. Трябва да се върнем при сивобрадите старейшини, за да проучим последния, може би най-мощния вик в арсенала на Довакиин. На място говорим с Арнгеир, отиваме със сивобрадите до главата им Партурнакс. За да стигнете до него, трябва да научите новия вик Clear Sky. Арнгеир ще ни научи. Следваме инструкциите, стигаме до снежния връх през бурята, срещаме дракона - това е Патурнакс. Здравейте, научавам нов вик. Мисията завършена.

древни знания

След като разговаряме с дракона Партурнакс, се отправяме към Есберн или Арнгейр. Научаваме малко за мистериозния вик "Dragonbreaker" и за Elder Scroll. Те ни казват какво древен свитъкси струва да се търси в колежа на Winterhold. Отправяме се натам, ако не сте били там преди, тогава, за да влезете вътре, трябва да използвате заклинанието Magic Light на пода, недалеч от магьосницата. Ако нямате това заклинание, можете да го закупите от нея. Влизаме вътре. Там намираме Угар гро-Шуб, главата на Арканиум. След като поговорите с него за Elder Scrolls, последвайте го. Той ще ни донесе две книги. Прочетете ги. Ще започне мисията "Отвъд обикновеното". Когато се окажем в кулата Mzark и вземем Elder Scroll в куестът, задачата ще бъде изпълнена.

Проклятието на Алдуин

След като получим Древния свитък, се отправяме към Гърлото на света. Драконът Патурнакс ще ни каже да прочетем този свитък на мястото, определено за това - мястото, където се е образувал разривът. Използваме свитъка - ще бъдем изпратени в миналото - трима могъщи воини, първите, които овладеят Ту'ум, ще се бият с дракона Алдуин. На този етап просто не сме в състояние да се движим, така че наблюдаваме битката. Ще видим легендарния „драконразбивач“ да плаче в действие и след завръщането си ще го разберем. Бъдете готови за факта, че ще трябва незабавно да влезете в битката с Алдуин, на която трябва да използвате „драконразбивач“. И в резултат на това драконът ще отлети и задачата ще бъде изпълнена.

Паднал

Отиваме при един от тримата познати: дракона Партурнакс, стареца Арнгеир или книжния червей Есберн. Всеки ще ви посъветва да отидете до Драконовия обхват в Уайтрън, където да хванете един дракон. Говорим с ярла там, той отказва да ни помогне. Мисията "Безкрайно време" ще започне. След като изпълним тази задача, ще проучим нов вик, ще се отправим към Whiterun и ще говорим с ярла. Отправяме се към галерията на Драконовата граница и призоваваме дракон на име Odahviing. Когато пристигне, използваме Dragonboy върху него, караме го вътре в галерията. Когато стигне достатъчно далеч, веригите ще бъдат спуснати върху него. Ние общуваме с него.

Къщата на светоядца

Драконът ще ни каже как да стигнем до Скулдафн – на крилете. В замяна на свободата той предлага да ни заведе там. Отиваме при пазача с молба да освободим дракона, след което отиваме с разговор към Одавинг. Летим до Скулдафн, бием се с два дракона, влизаме в храма, пълен с различни капани и същества. Нищо сложно. Побеждаваме Накрин, активираме печата с тоягата на победения. Скачаме в портала, водещ към Sovngarde.

совнгарде

Веднъж на място, ние си проправяме път през мъглата до огромен замък или храм. Преди да влезем в Залата на доблестта, ще трябва да се бием с Tsun. Вътре ще срещнем трима воини, които първи се бият с Алдуин. Мисията завършена.

Убиец на дракони

Движим се през мъглата зад тримата воини, използваме вика „Чисто небе“ няколко пъти, за да изчистим пътя. Бием се с Алдуин, използваме вика „Dragonbreaker“. Побеждавайки го, ние завършваме основната сюжетна линия

Дял