Előadás számítógépes játékok készítés témában. Előadás a következő témában: "Számítógépes játékok

2. dia

Célkitűzés

Tanulmányozni a számítógépes játékok iparágát, az emberre gyakorolt ​​hatásukat, a szerencsejáték-függőség kialakulását.

3. dia

Feladatok:

1) Tanulmányozza a számítógépes játékok szakirodalmát 2) Kutatást végezzen iskolások körében a számítógépes játékok iránti szenvedélyről 3) Adjon ajánlásokat a diákoknak és a szülőknek, hogy játékszenvedélyük ne ártson Ez a munka az órai órákon és a szülő-tanár számára is használható. találkozók

4. dia

A számítógépes játékok univerzuma

Mi az a számítógépes játék A számítógépes játékok műfajai Játékos számítógép – hogyan legyen Cybersport On-line játékok A számítógépes játékok előnyei és hátrányai

5. dia

JÁTÉKOK, ahogy vannak

Ha gyermeke túlzott lelkesedése a számítógépes játékok iránt nyugtalanít, próbálja meg komolyabb és egészségesebb tevékenységekbe vezetni: kártyákat, bűntudatot és nőket... Benjamin Spock III A számítógépes játékok paradox jelenség. Talán nincs olyan ember, aki tudatos számítógépes életében legalább egyszer ne került volna a varázsuk alá. Mindenki szeret játszani: iskolások és üzletemberek, haladó értelmiség és a munkásosztály. És ugyanakkor - pszichológiai jelenség, nem másként! - a legtöbb felhasználó nem ismeri fel ezt a szerelmet. Van valami előítélet, ami nem engedi, hogy az ember azt mondja: igen, érdekelnek a játékok! Még a számítógépes játékok legmegrögzöttebb ellenfele is reménytelen játékosnak bizonyul. Az érvek a játékok ellen egyszerűek: elveszik az ember idejét, agresszív ösztönöket fejlesztenek ki benne, tompítják a képzeletét, betegségek százait okozzák, a rövidlátástól az agygyulladásig... És néhány liberális korként kezeli a játékokat. kapcsolódó betegség - mondják, azzal el fog múlni az idő... És valóban, néhány elmúlik.

6. dia

Számítógépes játékok műfajai

Akció – Stratégia – Küldetés – Szimulátor – Kaland (arcade) – RPG – Életszimulátorok

7. dia

„LÖVÉSEK” – AKCIÓ

Ki az extrém? - Olyan személy, aki nyugodtan játszik Anrial munkaidőben, miközben a főnöke néz rád, előtted áll, a monitorod mögött. vicc 3D-Action, háromdimenziós "lövő". Talán a legnépszerűbb műfaj a számítógépes játékok történetében. Ennek a műfajnak az alapító atyja (és egyben anyja) az apró cég, az id Software volt – a 90-es évek elejének olyan „kultuszos” játékainak megalkotója, mint a Doom és a Doom 2. Igaz, a 3D-Shooter korai remekműveiben. , a ma ismert és nem szaga "háromdimenziós": a Doom világa lapos volt, kétdimenziós. Nem léteztek háromdimenziós tárgyak és maga a tér. De ennek ellenére (ki álmodozott azokban a távoli években a háromdimenziósságról?) A Doom olyan őrült keresletet kapott a vásárlók körében, hogy ma is minden idők legnépszerűbb játéka.

8. dia

Itt az ideje, hogy beszéljünk arról, hogy valójában mi is a tipikus 3D-shooter cselekménye... ... És valójában miért van cselekmény? Valójában az ilyen játékokban nincs előírva: a virtuális kettősöd egy Nagyon Rossz Helyre esik, ahol Nagyon Rossz Srácok laknak, felveszi hűséges lézercsikóját vagy kőbaltáját... Nos, akkor - minden teljesen összhangban van Arnolddal előírja Schwarzeneggert és Duncan MacLeodot – „Mindenkit megölök, egyedül maradok!” Igaz, még mindig jelen van néhány kísérlet ideológiai alapot hozni e véres „mochilovo” alá: azt mondják, veszélyben az emberiség, gonosz szörnyek, földönkívüliek, mutánsok, a tálibok mindjárt kilépnek engedelmességből, és egy nagy bombardi-kirgudát szerveznek az egész bolygó számára. De mi is ott az emberiség - a saját léted is veszélybe kerül: nem túl szép, tudod, ha valami karmos fogú és pihe-szemű elgondolkodva hamburgi karajt csinál belőled. Természetesen meg kell védened magad... Ennek eredményeként egy kis arzenállal a kezedben egyfajta labirintusban találod magad - egy kastélyban, a pokol kazamataiban, egy űrállomáson, vagy egyszerűen csak az utcákon. a város, ahonnan ki kell jutnia, miután kimerítette az összes szörnyet az út során. Ami viszont megpróbálja zaklatni. Erre a modellre épül az összes klasszikus 3D-s „lövő” - Quake, Unreal, Half-Life és mások.

9. dia

STRATÉGIÁK: VEZETŐBŐL CSÁSZÁRBA...

Melyikünk nem akarta életében legalább egyszer érezni, hogy ne csak egy felpumpált húsdarab, amely mindent összezúz az útjába, hanem egy igazi stratéga, parancsnok, aki hatalmas seregeket vezet csatába? Egy bölcs uralkodó, akinek a vállán fekszik egy egész város vagy ország gondoskodása? Üdvözöljük a stratégiák világában! A világ gazdag, sokszínű és virágzó - elvégre a stratégiai műfaj most virágkorát éli... A stratégiai műfaj az "alműfajok" egész családja. Először is, a stratégiákat fel lehet osztani a cselekvés típusa szerint - "valós idejű" stratégiák, amikor egyszerre hatalmas számú esemény történik a képernyőn, és minden egyes parancsát azonnal végrehajtják az engedelmes "egységek" , és a "körökre osztott" stratégiák (a társasjátékok elvén alapulnak). Kheopsz törvénye: semmit nem lehet terv szerint vagy költségvetésen belül építeni.

10. dia

Minden stratégia két nagy csoportra oszlik: a valós idejű stratégiákra és a "lépésről lépésre". Valamiért az utóbbiakat tartják a legintelligensebbnek, sokan még a sakkkal is párhuzamot vonnak. És valóban, a körökre osztott stratégiákban minden hasonló szabályok szerint történik – te teszel egy lépést. gondold át szíved szerint, majd várd meg, hogy ellenfeled egy ellenlépést tegyen. A valós idejű stratégiákban egyszerűen nem marad idő az olyan luxusra, mint a gondolkodás – csak kövesse nyomon azokat az „egységeket”, amelyek megpróbálnak bejárni a képernyőt! Másrészt a stratégiákat téma szerint is fel lehet osztani – „katonai” és „gazdasági” kategóriákra. Bár természetesen ez a felosztás önkényes - minden játékban mindkét műfaj kombinációja megtalálható. Bizonyos szempontból ezek a besorolások összefüggenek egymással – például a legtöbb „katonai” stratégia a „valós idejű” mód felé irányul, míg a „gazdasági” stratégiák közelebb állnak a lépésről lépésre történő módhoz.

dia 11

Quest

A küldetés tiszta műfaja valójában ma már nem létezik. Néhány funkciója átkerült az RPG-be, sőt a 3D-Shooterbe is. Mi a közös ezekben a játékokban? Először is egy rejtély: végül is a küldetés korántsem pucér "akció". Ez inkább egy folyamat, ahogy a Quest egy labirintus, amelyben csak a saját intuíciód, figyelmességed és képzelőerőd szolgál Ariadné fonalaként. A küldetés semmi esetre sem olyan játék, amely segít "kirakni" a fáradt agyakat. Éppen ellenkezőleg, a játék átadásakor NAGYON sokáig kell gondolkodnia. Menj végig hősöd több száz lehetőségén, amelyek közül csak egy segít előrelépni. Találj ki bármilyen, leghihetetlenebb kombinációt a talált tárgyakkal – és elég lesz belőlük. Sőt, minden küldetésnek megvannak a maga törvényei... "Az élet olyan, mint egy számítógépes játék: nem nyerhetsz, vagy passzolhatsz vagy kiléphetsz..." Old Man Izergil

dia 12

SZIMULÁTOROK. Majdnem IGAZI...

Bármi képes utánozni a számítógépét: Versenyautó Repülőgép Helikopter Tank Tengeralattjáró Űrhajó Harci robot... A szimulátorok a legősibb számítógépes játékok. És jóval a PC megjelenése előtt születtek. Akkor azonban senki sem tekintette őket játéknak - a szimulátorok hűségesen szolgálták a Pentagon fiatal sólymait, bonyolult és ismeretlen katonai felszerelésekre oktatva őket. A nagy teljesítményű katonai tesztüzemekről PC-re váltva a szimulátorok drámaian feladták. És csak ma, a nagy teljesítményű 3D-gyorsítók, a Pentium 4 és a 3D hangzású hangkártyák korszakában a szimulátorok minőségileg közel kerültek távoli őseikhez.

dia 13

R realizmus! Az autók sokkal egyszerűbbek, de itt is vannak finomságok.Az a tény, hogy valódi és számítógépes gépeket vezetni két különböző dolog. Különböző reakciókat mutatnak a kormányparancsokra. egy tapasztalt pilóta 20 év tapasztalattal, pár percnyi játék után az egyik "Formula" szégyenteljesen nekirohant a falnak. Fia pedig, aki alkalmazkodott a számítógép kormányához, könnyedén leküzdött minden akadályt. De Isten ments, hogy ez a szimulátorrajongó egy igazi autó volánja mögé üljön... Egyszóval a szimulátorok rajongóinak van választásuk, és micsoda választás! Más játékok csak irigykedhetnek... Minden típusú szimulátor megköveteli a játékostól, hogy saját, egyedi eszközhasználatot használjon: "Flyers" (űrhajók, helikopterek, repülőgépek) - kiváló minőségű joystick. "Riders" (versenyautók) - számítógépes kormánykerék és pedálok. Sőt, ezeknek a kormányoknak több száz módosítása létezik pedálokkal és joystickkal.

14. dia

Kaland (arcade)

„Emberalak fut végig a folyosón. Ha megnyomja a Fel billentyűt, felugrik... ha megnyomja a Down billentyűt, lekuporodik... Ha megnyomja a Jobb gombot, akkor jobbra fut, ha megnyomja a Bal gombot, akkor fuss balra. Változik az az út, amelyen az alak végigfut. Ez olyasmi, mint egy kőadit, de néha elképesztően szép galéria lesz belőle, keleti díszcsíkkal a falon és magas, keskeny ablakokkal. A falakon fáklyák égnek, a folyosók zsákutcáin és a mély kőbányák feletti ingatag sétányokon ellenségek meztelen karddal a kezükben – a figura harcolhat velük... A játéknak sok szintje van: az alacsonyabbakról a felsőkre mehetsz, a magasabbakról pedig egészen lejjebb eshetsz." Figyelem, Houston! Az ISS legénységének parancsnoka azt mondja: A fedélzeti számítógépünk meghibásodott. Ismétlem - a fedélzeti számítógépünk meghibásodott. Mi a teendő? - ISS! ISS! Ez a diszpécser! Hallasz? Játssz biztonsági mentésen! Lejátszás biztonsági mentésen...

dia 15

Megoszlottak a vélemények – egyes kritikusok makacsul továbbra is a játéktermeknek tulajdonították a kalandjátékokat, mások a dimenzió nélküli akciózónába helyezték őket (amelynek őszintén szólva MINDEN játéknak tulajdonítható!). Mára a kaland műfajt rehabilitálták. A régi "árkádokra" persze ma már senki sem emlékszik... Marad azonban még két műfaj - akció, kaland -, és mindketten azért harcolnak a megtiszteltetésért, hogy elvtársakat kerülhessenek soraiba. Néha - külön, néha - push-pull akció/kaland formájában. És valójában mindkettőjüknek igaza van. Akció - akció, és ezekben a játékokban nincs kevesebb, mint a háromdimenziós "lövőkben". Igen, és kétségtelenül jelen van az Adventure – vagyis a kaland – is... Így élnek ezek a játékok a két műfaj közötti semleges zónában... A legnépszerűbb PC-s játékok továbbra is igénytelen és dinamikus „árkádok” a játék "előtagjaiból", mint például a Nintendo . Valójában ezek mind ugyanazok a "futók-elkapók", de formailag - valami élénkebb és izgalmasabb... És hogyan is lehetne másképp nevezni azt, ami egy karakterrel a képernyőn történik - legyen az ismeretlen Perzsia hercege vagy a jól ismert Zorro? Itt vannak labirintusok változatlan csapdákkal, és találós kérdések, és rejtett szintek... És persze a harcok nem csak egy "kimosás", hanem egyfajta párharc az egyenlő erejű partnerek között. Már ekkor elkezdődtek az első viták – minek nevezzük ezt az újszülött műfajt?

16. dia

SZEREPJÁTÉKOK (RPG)

Szerepet játszani, szerepet játszani Igen, ebben a kérdésben természetesen én vagyok a király! Egy régi sláger Rapid futás átadja helyét a laza sétának. Nyers erő – finom diplomácia. A 3D-Shooter zárt terét egy szinte határtalan játékuniverzum váltja fel. Az arctalan szuperember pedig egyéniséggé változik. Szinte - egy személy ... Azt mondják, hogy a fantasy regények bármely hőse a három típus egyikének tulajdonítható - Warrior, Magician és Rogue. Mindegyiknek megvannak a maga hátrányai – de előnyei is: A Harcos minden ellenséggel megbirkózik, bár gyakran nem ragyog az esze. A bűvész éppen ellenkezőleg, lélekben erős és tudásban gazdag – ez csak annyi, hogy háromból két esetben egy félig megfőtt egér is kiütheti. A politikus vagy a tolvaj álcáját viselő szélhámos világi találékonysággal rendelkezik, és kiutat találhat abból a helyzetből, amelyben mind a mágus, mind a harcos tehetetlen lesz.

17. dia

Az egyik legnépszerűbb játékvilág a híres Dungeons & Dragons volt – és ő kezdeményezte a számítógépes RPG-k terjeszkedését: a legtöbb személyes platformon játszható szerepjáték pontosan a törvényei szerint élt. A mágusok és harcosok, a sárkányok és a trollok, a tárgyak és varázslatok, a mesteri szintek és szintek mind szerves részei a D&D világnak. Az első RPG-stílusú számítógépes játékok alig különböztek asztali társaiktól: akcióik szöveges módban fejlődtek, és a cselekmény ugyanolyan lazán zajlott. Az online szerepjátékokkal párhuzamosan megjelent egy új típusú RPG, amelyet egyoldalú játékra terveztek. Hiszen az a gondolat, hogy a hősök MÁS-más tulajdonságokkal rendelkezhetnek, amelyek mindegyike hasznos lehet az adott helyzetben, az egész „szerepjáték” műfaj sarokköve. Egy világ, ahol a fekete-fehér felosztás „miénk és nem a miénk” átadja helyét a színek és árnyalatok szivárványának. Valójában a szerepjátékok jóval a számítógépek előtt születtek - első inkarnációik lenyűgöző készletek formájában jelentek meg, amelyek mindig tartalmaztak részletes térképeket, tengernyi különféle zsetont és játékattribútumot, valamint vastag könyveket, amelyek leírják a szabályokat, törvényeket. arról a világról, amelyben élő játékosok.

18. dia

A játékosok pedig csak hancúrozhatnak, minden szabályt betartva. Improvizálj egy témára, készítsd el a leghihetetlenebb kombinációkat kész „blokkokból” és helyzetekből! Engem a sakkra vagy Hermann Hesse Üveggyöngyjátékára emlékeztet? Csak részben... Végül is a gyöngyök arctalanok, bár változatosak. És a sakk, annak ellenére, hogy minden bábunak megvannak a saját egyéni jellemzői, nagyon is ugyanaz az RPG-k esetében. Ezeknek a játékoknak a varázsa abban rejlik, hogy itt minden figura egyéni, mindegyik karakterét gondosan ápolja a játékos. Most a számítógéppel kellett megküzdenem - ennek megfelelően a játék stílusa, lényege drámaian megváltozott. Már nem lehetett végtelenül és céltalanul sétálni a „zsebuniverzumban” - lineáris cselekmény jelent meg a játékokban, egy előre egyeztetett cél, amelyet el kellett érni. Egyszóval egy világos forgatókönyv jelent meg, amelynek hiánya volt az első generációs RPG fő "kiemelése". A világ megfoghatósága. Kicsit nagyképűen és képletesen mondják, de ennek ellenére pontos. A szerepjátékok világa a legalaposabb módon van kidolgozva és leírva - egyetlen fűszálig! SZINTE "anyagnak kell lennie. Kézzelfogható. És - szokatlan. Ezért váltak a fantasy műfajú művek poligonokká a legtöbb szerepjáték létrehozásához - alkoss új világ a semmiből nehéz, de itt a sci-fi írók már minden munkát elvégeztek helyetted! Elkészültek a távoli országok térképei, minden lakójuk részletesen le van írva, határok, szabályok kijelölve...

19. dia

"ÉLETSZIMULÁTOROK" – NÉV NÉLKÜLI MŰFAJ?

Manapság nagyon népszerűek a leghétköznapibb életre épülő játékok. Aranyos és kellemes életszimulátorok, hétköznapi gondok... Ezek a játékok egészen nemrég, alig öt éve jelentek meg. Úgy tűnik, hogy a játékvilágban már nem lehet semmi újat kitalálni - minden le van festve és polcokra, műfajokra és gyártókra van rendezve. És megjelent a híres The Sims játék, amely a 2002-es eredmények szerint minden idők legnépszerűbb játéka lett! Ma a The Sims különböző verzióiban a legóvatosabb becslések szerint körülbelül 10 millió embert „levágnak” (és talán többet is - ha a kalózmásolatok tulajdonosait számoljuk). És nem biztos, hogy a hat éve kezdődött "szimománia" belátható időn belül hanyatlik... Szóval mi az - The Sims? Ennek a játéknak a műfaját, amely az egész sorozat ősévé vált, nehéz besorolni. Stratégia? Szerepjáték? Szimulátor? Mindez és még sok más keveredik a The Sims üstjében – olyan jól, hogy nem is nevezhetjük másnak, mint egy új műfajnak. Emlékezzen az akkori szenzációs "Tamagotchi"-ra: "Sims". Akárcsak a való életben, itt is „csapdákra” vár, amelyek véget vethetnek egy frissen összeragasztott családnak. De a családot virtuálisan is "örökbe lehet fogadni" - alakul az élet, mennek a gyerekek... Akit szintén nevelni kell! Minden olyan hétköznapi, olyan megszokott és megszokott... Talán ez a "Sims" sikerének fő titka? “Meleg hírek Japánból! Az elektronikus macskát gyakorlatilag nem lehet megkülönböztetni az élőtől, de tizenöt nyelven kér enni, zenére szaggatja a bútorokat, és szigorúan a gazdi által programozott helyeken szar.

20. dia

eSport

ESport - sportversenyek számítógépes videojátékokon. Az esport története a Quake játékkal kezdődött, amelynek hálózati játékmódja volt LAN-on vagy interneten keresztül. A Quake játék népszerűségének köszönhetően 1997-ben megjelent az első e-sport liga, a The CPL az USA-ban. A mai napig egyetlen szótárban sem található az "e-sport" kifejezés, mégsem fért bele a nyelvi normába. Játékos körökben azonban mindennap használjuk, és egy egyszerű ötlettel határozható meg - a játék, mint sport gondolatával. Az esportban nem csak ügyességről van szó, hanem professzionalizmusról, nem csak az elszántságról, hanem a bemutathatóságról, nem csak az elköteleződésről, hanem önmagad eladásáról is. Mint minden más sport, az esport is teljesen kereskedelmi forgalomba került, és különböző cégek érdeklődnek iránta.

dia 21

A versenyszerű játék fogalma a 80-as évek elején jelent meg, ekkor alakult meg az első játékcsapat, a The US National Video Game Team. 1983-ban indult a Twin Galaxies játék kapcsán, és hét év alatt számtalan versenynek adott otthont, a Video Games Masters Tournament pedig bekerült a Guinness-rekordok közé. De lehet ezt eSportnak nevezni? Természetesen volt versengő szempont, de más tényezők nem, és a The US National Video Game Team tevékenysége nem felel meg az eSport fentebb megadott definíciójának. Nem volt olyan tényező, mint a professzionalizmus, a versenyeket nem a médián keresztül mutatták be a nagyközönségnek, és a szervezőkből hiányzott az üzlet szélesebb körű kiterjesztése. Az eSport történetének valódi visszaszámlálása az 1997-es Red Annihilation tornával kezdődik. Ez volt az első alkalom, hogy nagydíjat hirdettek ki. A Quake alkotója, John Carmack egy saját Ferrarit ajánlott fel a Quake I torna győztesének, és ez az esemény volt az a szikra, amely később a ma látható több milliós pénzdíjhoz vezetett.

dia 22

Online játékok

A számítógépes játékokat eleinte egy az egyben lehetett játszani számítógéppel, de a hálózati technológiák fejlődésével és a világháló megjelenésével a többszereplős online játékok egyre nagyobb érdeklődést váltottak ki. Az online játék lehetővé teszi, hogy kis csapatokat és több száz, sőt több ezer játékost is összegyűjts egy játéktérben. A szórakozás és az új barátok megtalálásának lehetősége emberek millióit vonzza szerte a világon. További ösztönző a különféle bajnokságok megrendezése az online játékokban az egyes országokban, sőt az egész világon. Az ilyen bajnokságokon nem csak címeket játszanak, hanem értékes nyereményeket is. Az online játékok legelsőként megjelentek a MUD játékok. Megkülönböztették őket a játékvilág változatossága és a nagy részletesség, ami sok ember figyelmét felkeltette. A játék ebben az esetben a szervernek küldött szöveges parancsok segítségével zajlik, amely ezeket feldolgozza és választ küld. Dolgoztam, bekapcsoltam a számítógépet, nem tudtam csatlakozni az internethez... Dolgoznom kellett Vicc

dia 23

Később megjelent a MUD játék vizualizált változata - a PbEM játék. Lejátszhatja őket e-mailben. A kommunikáció egy szerveren keresztül történik, amely információkat küld a játékosoknak a játékvilág és a karakterek állapotáról. És a játékosok benne e-maileket elküldik a parancsaikat a szervernek. NÁL NÉL legújabb verziói Ilyen online játékok esetén lehetőség van vizuális jelentéseket kapni a játék állapotáról. Egy időben nagyon népszerűek voltak a chatszobákban játszott online játékok. Ebben az esetben lehetett beszélgetni, játszani. Egy ilyen ötlet hamar megfogott, hiszen akkoriban nagyon divatos volt a csevegés. A leghíresebbek Oroszországban olyan online játékok voltak, mint a Way of Warrior, ami azt jelenti, hogy "Way of the Warrior" és "Fight Club", amely egy kicsit később jelent meg. A ma ismert online játékok legsikeresebb és legelterjedtebb változata az MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), ami Massively Multiplayer Online Role Playing Game-t jelent. Az ilyen játékok valós időben játszhatók, és egyidejűleg is részt vehetnek bennük nagyszámú játékosok. Számuk a több ezret is elérheti. A legnépszerűbb MMORPG online játékok a "World of Warcraft", "Ragnarok", "Mu Online", "Ultima Online", "Anarchy Online".

dia 24

játék számítógép - mítosz vagy valóság?

Milyen legyen az ideális számítógép játékhoz? Azonban nincs mit vitatkozni, mert a válasz egyszerű - nem létezik! És soha nem fog létezni... A lényeg a következő: először is, minden játékfajtának megvannak a maga követelményei. A küldetéseket és a legtöbb stratégiát biztonságosan játszhatja egy nagyon öreg számítógépen, számítógépes szabványok szerint. A szimulátorok, a 3D-s lövöldözős játékok és néhány küldetés egy másik kérdés: továbbra is ezek a számítógép legszigorúbb "vizsgálói". Mivel ezekben a játékokban háromdimenziós képpel van dolgunk, nem nélkülözhetjük az erős processzort és a videokártyát. És itt egy elv működik - minél erősebb, annál jobb!

25. dia

a játékipar mérete

mert ha nem lennének játékok, a személyi számítógép soha nem lett volna az, ami ma. Valóban, Hangkártya hangszórók Erőteljes videokártyák 3D grafikával A "virtuális valóság" eszközei... Mindez a játékiparnak köszönheti megjelenését a piacon. A számítástechnikai ipar soha nem tudott volna két évtized alatt fejlődni, ha nem ösztönözték volna a számítógépes játékgyártók, akik egyre magasabb követelményeket támasztanak a számítógépek teljesítményével és felszereltségével szemben. Mint tudod, nem Jobb út rákényszeríteni az embert a számítógép frissítésére, hogyan kell egy új, különösen igényes játékot piacra dobni. Személy szerint nem tudok egyetlen olyan esetről sem, amikor valaki új számítógépet vásárolna egy szövegszerkesztő új verziójának telepítése miatt. De egy új játékhoz - amennyit csak akar.

26. dia

A DFC Intelligence adatai szerint a szerencsejáték-ipar globális forgalma 2009-ben eléri az 57 milliárd dollárt, és 11 országban az eladások meghaladják az 1 milliárd dollárt. David Cole, a DFC Intelligence elemzője kifejti, hogy a gazdasági visszaesések idején a szórakoztatóipar inkább fellendül, a videojátékok pedig viszonylag olcsó terméknek számítanak ezen a téren. Jelenleg a Nintendo Wii a legkelendőbb játékkonzol, de az elemzők a Sony PlayStation 3 eladásainak erőteljes növekedését jósolják. Az előrejelzések szerint 2012-ben a PS 3 eladásai elérik a Wii szintjét. A személyi számítógép megelőzi a konzolokat, és még mindig a legnépszerűbb játékplatform. A PC-játékok eladása 7 milliárd dollár volt 2007-ben, és ez a szám 2013-ban várhatóan 19 milliárd dollárra nő. 2008. július 7. Elemzők szerint a videojáték-piac újjáéledt az Egyesült Államok gazdasági visszaesése után, miközben a játék- és konzolgyártók eladásai is emelkednek.

32. dia

33. dia

Kérjük, válaszoljon minden kérdésre a következő válaszok egyikének kiválasztásával: "Igen", "Néha", "Nem". 1. Előre gondolsz a számítógépes játékokra, gyakran emlékszel a játék előző szakaszaira, várod a következőt? 2. Folyamatosan érzi a számítógépes játékokkal töltött idő hiányát, folyamatosan szeretne tovább játszani? 3. Meg kellett kérni a tanárokat, a felügyelőket vagy a szülőket, hogy az órák legalább egy részét helyettesítsék számítógépes játékokkal. 4. Úgy érzi, hogy nem mindig tudja azonnal megállítani a játékot. 5. Irritáltnak vagy fáradtnak érzi magát, ha huzamosabb ideig nem játszik a számítógépen.6. Általában többet játszol számítógépes játékokkal, mint azt tervezted.7. Előfordult már, hogy vállalta a kockázatot, hogy egy számítógépes játék miatt gondot okoz a tanulmányaiban vagy a magánéletében. 8. Hazudnod kellett a szülőknek, tanároknak, orvosoknak vagy más embereknek, hogy elrejtse a számítógépes játékok iránti szenvedélyét. 9. Sürgősen be kellett zárni az ablakot egy számítógépes játékkal, amikor feljöttek a szüleid, tanáraid, barátaid. 10. Higgye el legjobb játékok ez egy 3D-s akció (Doom, Quake, Cont.Str., St.TrekVoyager stb.) 11. Szerintem akik nem játszanak 3D-s akciót és más hasonló játékokat, azok Lamerek.12. Több mint 3 3D-s akciójáték-lemeze van otthon, amelyeket gyakran használ.13. Ön többször használt számítógépes játékokat, hogy elkerülje a valós élet problémáit.14. Leült már játszani egy számítógépes játékkal, hogy javítsa hangulatát (például bűntudat, tehetetlenség, ingerlékenység) vagy csak azért, hogy megnyugodjon? TESZT KIBERADÁSHOZ ( számítógép-függőség)

34. dia

HA: 1). 3 vagy több kérdésre adott igenlő válasz azt jelzi, hogy ez a probléma releváns az Ön számára! 2) Ha a 9-14. kérdéscsoportra 3 vagy több igenlő választ adott: a helyzet máris elég súlyos!

35. dia

Az adatfeldolgozás alapján a következő eredményekről beszélhetünk: Relevancia Az iskolások több mint 51%-a tisztában van a szerencsejáték-függőség problémájának társadalmunkban való relevanciájával, 28%-uk nem látja a problémát, 22%-a nem adott határozott választ. válasz. A szerencsejáték betegség? 50%-uk betegségnek tartja a szerencsejátékot. 22% - nem. 28%-uk nehezen tudott konkrét választ adni erre a kérdésre. Függőség A válaszadók pontosan fele (50%) biztos abban, hogy a szerencsejáték-probléma őt személyesen nem érinti, 63% (úgy gondolja, hogy sem ők maguk, sem hozzátartozóik nem találkoztak a szerencsejáték problémájával. Ugyanakkor az iskolások 74%-a (hisszük, hogy azok, akik visszaélnek a számítógéppel és a szerencsejátékkal, nem veszik észre, hogy függenek tőlük. Küzdelem a függőség ellen Az iskolások 27%-a nem biztos abban, hogy csak akaraterő segítségével lehet megbirkózni a szerencsejáték-függőséggel. 30%-a biztos abban, hogy az a szerencsejáték-függőséget lehetetlen akaraterő segítségével leküzdeni. Így összességében 57% (27 + 30 = 57%) úgy véli, hogy az akaraterő nem elég a szerencsejáték-függőség leküzdéséhez Idő A válaszadók 48%-a nem akar több időt tölteni számítógépen vagy szerencsejátékon, de 45%-uk rendszeresen használja az internetet szórakozásra és kommunikációra.

39. dia

A fáradtság jelei:

A fejet döntse oldalra. Emelő lábak az asztal szélére helyezve a hangsúlyt. Gyakori elterelések, beszélgetések. Figyelem átkapcsolása más tárgyakra.

40. dia

Függőség tünetei:

A játék nélkül unalmassá és szomorúvá válik. Képtelenség csökkenteni a számítógépnél töltött időt. - Az étkezési idő csökkentése, a monitor előtti étkezés, az alvás korlátozása. - Az időérzék elvesztése. - Az iskolai és családi kötelezettségek, a társasági élet vagy az egészségi állapot figyelmen kívül hagyása. - Fáradtság, ingerlékenység, hangulatcsökkenés, ha abbahagyja a számítógép előtti tartózkodást. - Gyakoribb kommunikáció emberekkel on-line, mint személyesen. A függőség megtagadása. Ha kellően hosszú ideig (több hétig) egy tinédzsernek legalább négy tünete van egyszerre, akkor érdemes elgondolkodni az állapotán.

Az összes dia megtekintése

A számítógépes játékok fejlődésének története Számítógépes játékok az 1950-es években A számítógépes játékok a huszadik század 50-es éveiben keletkeztek. Ma a játékközösség még nem döntötte el teljesen, hogy ki az eredeti alkotójuk. A történelem három embert ismer, akik az 1950-es években kezdtek foglalkozni ezzel a kérdéssel. Ralph Baer 1951-ben mérnökként javasolta a nyilvánosságnak az interaktív televíziózás ötletét. Baert tartják a konzol feltalálójának. ( A képen Ralph Baer látható, aki 2005-ben megkapja az Egyesült Államok Nemzeti Technológiai és Innovációs érmét). Arthur Douglas A videojátékok egyik atyjának tartják Arthur Douglas brit tudóst, aki 1952-ben a számítógép képességeit demonstrálva Cambridge-ben mutatta be a disszertációs bizottságot. játékprogram Oy-Ex-Oy (angolul OXO, "Tic-tac-toe") néven az EDSAC (angol elektronikus késleltetett tárolási automatikus számítógép) számára. William Higinbotham A harmadik személy pedig, akit a számítógépes játékok atyjának nevezhetünk, William Higinbotham (aki segített megépíteni az elsőt atombomba) . 1958-ban megalkotta a számítógépes játékot. Tenisz kettőnek". Két ember is játszhatta. Cél: A Brookhaven National Laboratory látogatóinak szórakoztatása. Videojátékok az 1960-as években 1960-ban a Digital Equipment Corporation kiadta az első PDP számítógépet. A PDP-1 nevet kapta. 1961-ben az MIT (Massachusetts Institute of Technology) diákjainak egy csoportja megalkotta az első interaktív játékot, a "Space War" (Eng. Spacewar). A fejlesztők nem szabadalmaztatták a játékaikat, amelyeket nem másnak, mint szórakoztatónak tartottak, mivel a számítógépek akkoriban finoman szólva sem jelentették a legolcsóbb élvezetet. A fejlesztők nem szabadalmaztatták a játékaikat, amelyeket nem másnak, mint szórakoztatónak tartottak, mivel a számítógépek akkoriban finoman szólva sem jelentették a legolcsóbb élvezetet. Számítógépes játékok a XX. század 70-es éveiben 1970-ben szabadalmat adtak ki egy számítógépes manipulátorra, amely nélkül ma már egyetlen játékos sem tud meglenni. Egy számítógépes egérről van szó. A szabadalmat átvevő férfit Douglas Engelbartnak hívták. (A képen az egyik első joystick látható). 1972-ben az amerikai Bushnell és Dabney (Nolan Bushnell, Ted Dabney) megalapították az Atari céget, amely az első videojáték-cég lett. Első sikeres termék lett a cég híres játék teniszben, Pong néven (eng. Pong). 1972-ben az amerikai Bushnell és Dabney (Nolan Bushnell, Ted Dabney) megalapították az Atari céget, amely az első videojáték-cég lett. A cég első sikeres terméke a már jól ismert Pong nevű teniszjáték volt. 1975 a számítógépes játékok iránti közérdeklődés éve volt. William Crowther létrehoz egy játékot, amely a kaland műfaj prototípusa, és Colossal Cave Adventure-nek nevezi. Ezt a játékot azonnal terjesztik az ArpaNET hálózaton keresztül. 1975 a számítógépes játékok iránti közérdeklődés éve volt. William Crowther létrehoz egy játékot, amely a kaland műfaj prototípusa, és Colossal Cave Adventure-nek nevezi. Ezt a játékot azonnal terjesztik az ArpaNET hálózaton keresztül. 1977 óta a különböző fejlesztők egyre több új számítógépes játékot adtak ki, ami ezt követően nagymértékben felgyorsítja a személyi számítógépek fejlesztését. 1977 óta a különböző fejlesztők egyre több új számítógépes játékot adtak ki, ami ezt követően nagymértékben felgyorsítja a személyi számítógépek fejlesztését. Eladó az Atari 2600. Csatolt gém. Az Apple II július 5-én jelenik meg. Az első megjelenése grafikus játékok otthoni számítógépekhez. Videojátékok az 1980-as években A 80-as években az otthoni számítógépek költségeinek észrevehető csökkenése miatt (az IBM-nek köszönhetően) a számítógépes játékok piaca gyorsan növekedni kezdett. Ma már elmondhatjuk, hogy az 1980-as években kezdődött a számítógépes játékok korszaka. Számos cég foglalkozik kizárólag játékok fejlesztésével. A Namco kiadja a Pac-Man-t, mint a világ legszélesebb körben játszott játékát (a Guinness Rekordok Könyve szerint). A nyolcvanas évek közepére a videojáték-piac vezető pozíciója megváltozott. Az Atari helyére a Nintendo került, amely jobb játékokat kínált. A videojátékok korszakának virágkora a kilencvenes években jött el. A legtöbb előtagja különböző típusokés szinte minden otthonban kezdtek megjelenni a gyártók. A nyolcvanas évek közepére a videojáték-piac vezető pozíciója megváltozott. Az Atari helyére a Nintendo került, amely jobb játékokat kínált. A videojátékok korszakának virágkora a kilencvenes években jött el. A különféle típusú és gyártók előtagjai szinte minden otthonban megjelentek. Számítógépes játékok a XX. század 90-es éveiben A 90-es évektől kezdődően a számítógépes játékok fellendülése lendületet kapott, és az iparág egyre nőtt. 1993-ban, december 10-én az Id Software kiadta a nagyszerű Doomot. A játék, amely lefektette a lövöldözős műfaj alapjait. Megjelent a Rise of the Triad, az első PC-alapú többjátékos, amely megragadja a zászlót. Később a mód áttért a népszerű eSport lövöldözős játékokra. Megjelent a Rise of the Triad, az első PC-alapú többjátékos, amely megragadja a zászlót. Később a mód áttért a népszerű eSport lövöldözős játékokra. 1996-ban megszületett a Voodoo I - az első videokártya teljes 3D támogatással. Ez vezetett a Duke Nukem 3D és a Quake megjelenéséhez, az első teljesen 3D-s játékokhoz. Idén is voltak olyan játékok, mint pl szuper Márió, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo és még sok más. 1996-ban megszületett a Voodoo I - az első videokártya teljes 3D támogatással. Ez vezetett a Duke Nukem 3D és a Quake megjelenéséhez, az első teljesen 3D-s játékokhoz. Idén is voltak olyan játékok, mint a Super Mario, a Command & Conquer: Red Alert, a Tomb Raider, a Resident Evil, a Diablo és még sokan mások. Megjelent a Blizzard kultikus RTS StarCraftja, amely azonnal az év legkelendőbb játékává válik. Ennek a játéknak a bajnokságait 2010-ig rendezték. Megjelent a Blizzard kultikus RTS StarCraftja, amely azonnal az év legkelendőbb játékává válik. Ennek a játéknak a bajnokságait 2010-ig rendezték. Megjelenik a Half-Life - a játék, amelynek motorja alapján sok akciójáték született. A legnépszerűbb közülük minden bizonnyal a Counter-Strike. Megjelent az Unreal - az első játék az azonos nevű sorozatban. A játék a népszerű Unreal Engine fejlesztésének kezdetét jelentette. Számítógépes játékok a XXI A 21. század első évtizedében a játékipar ugrásszerűen halad előre. Évente több ezer játékot adnak ki, világszerte milliós példányszámban terjesztik, a forgalom pedig több tízmilliárd dollár. A legsikeresebb játékprojektek több száz millió dolláros eladást gyűjtenek. A globális pénzügyi válság okozta lassulás fokozatosan megszűnik, és az iparág ismét lendületet vesz. A számítógépek fejlődése szorosan összefügg a játékok fejlesztésével. Számukra jönnek létre a nagy teljesítményű videokártyák, processzorok, nő a rendelkezésre álló RAM mennyisége. Még az a vélemény is létezik, és nem is alaptalan, hogy a számítógépek a játékoknak köszönhetően váltak azzá, amilyenné ismerjük őket. A számítógépek fejlődése szorosan összefügg a játékok fejlesztésével. Számukra jönnek létre a nagy teljesítményű videokártyák, processzorok, nő a rendelkezésre álló RAM mennyisége. Még az a vélemény is létezik, és nem is alaptalan, hogy a számítógépek a játékoknak köszönhetően váltak azzá, amilyenné ismerjük őket.

Elkészítette: Kabankova N.V. Ellenőrizte: Gulyaeva V.A. A gyermekjátékok típusai és hatásuk a gyermekek fejlődésére az óvodások kognitív szférája különböző életkorokban 5. Következtetés 6. Forrás Mi a „játék” A játék, az improduktív tevékenység egy fajtája, ahol a Az indíték nem ennek eredménye, hanem magában a folyamatban rejlik. Gyermekjátékok fajtái szabadtéri játékok (segítik a gyermekek egészségének javítását, mozgásfejlesztését) építő játékok (kockákkal, speciális építőanyagokkal) didaktikai játékok (kifejezetten gyerekeknek készült, pl. loto a természettudományi ismeretek gyarapítására) szerepjátékok (játékok amelyek a gyerekek utánozzák a felnőttek mindennapi, munkaügyi és szociális tevékenységeit, például játékok az iskolában, lányok - anyák) mesejátékok, (a kognitív célon túlmenően fejlesztik a gyermekek kezdeményezőkészségét, kreativitását, megfigyelőkészségét) kreatív játékok, nem csak a fejlesztésre irányulnak. a baba képzeletét, hanem hozzájárul a gyermek személyiségének kialakulásához. A játék a gyermekek számára nem csak kedvenc és fő tevékenység. A legfontosabb, hogy a játék felkészítse a gyereket erre felnőtt élet. A játék megmutatja a gyermeknek, mit kell tennie egy adott helyzetben. Tanuljon meg bizonyos körülmények között helyesen cselekedni. A játékok hatása a gyermek fejlődésére és pszichéjére A játékok szerepe az óvodások kognitív szférájának fejlesztésében a különböző életkorokban A játék olyan tárgy, amely szórakozást és szórakozást szolgál, ugyanakkor eszköz a gyermek szellemi fejlődése. Összecsukható játékok, különféle tervezők, gyakorlati gyerekek elemzése, szintézise és általánosítása. A különböző mozaikok hozzájárulnak a koncentráció és a figyelem stabilitásának fejlesztéséhez. A gyerekek vizuális-aktív gondolkodásmódjuk segítségével fedezik fel az őket körülvevő világban fellelhető sokféle összefüggést. Következtetés Az óvodás korban a vezető tevékenység a játék, ennek eszköze a játék, így a legtöbb gyerekjáték sokféle játék használatához kötődik. A játékok értéke nagy a gyermekek nevelésében. A játék a gyermekkor nélkülözhetetlen társa és a játék legfontosabb eszköze. Forrás 1) A játékok hatása az óvodáskorú gyermek mentális fejlődésére [Elektronikus forrás]: puha játékok webáruház. - URL: (http://igrushki2011.ucoz.com/blog/2011 - 05 - 11 - 25) (2013.02.13.). 2) Szörnyjátékok. Hatásuk a gyermek pszichére [Elektronikus forrás]: (http://www.luhmama.ru/publ/ot_rozhdenija_do_goda/ot_1_goda_do_3_le t/igrushki_chudovishha_ikh_vlijanie/27 - 1 - 0 - 16.) (103.02). 3) A játékok hatása a gyermek pszichére [Elektronikus forrás]: gyermekjátékok online boltja VGA FA JÁTÉKOK. - URL: (http://www.formychild.ru/cgi - bin/toys.cgi?stp=art_card&id=727) (2013.02.13.).


A téma relevanciája

Előbb-utóbb még a legjobb számítógépes játék is unalmassá válhat. Ezenkívül a közelmúltban gyakran lehet hallani egy olyan kifejezést, mint "Vártam ezt a játékot, de nem váltotta be az elvárásaimat." Valójában a játékok néha nem felelnek meg a vágyainknak, és néha átvillan a fejünkben a gondolat: "Mi lenne, ha csinálnék egy játékot ..."

Tehát el kell menni a boltba egy új játékért?

Egyáltalán nem! A Ebben a pillanatban sok számítógépes játék tervezője (szerkesztője) van


Számítógépes játéktervezők

A 3D JÁTÉKKÉSZÍTŐ.

A program segítségével "3D játéktervező" korlátlan számú egyedi játékot készíthet, még akkor is, ha nem ismeri a programozást.

Néhány kattintás az egérrel, és álmai játéka valósággá válik!


FSP CREATOR X10

NÁL NÉL FPS Creator x10 egy gyönyörű lövöldözős játék elkészítése egyszerű, ha valami igazán egyedit akarsz készíteni, akkor egy kicsit töröd kell a fejed az egyszerű szkripteken, cselekményen, nos, vagy egyedi modelleket kell készítened 3DMAX-ban stb.

Ezt szeretném hozzátenni ebben a verzióban FPS Creator a víz, a virágzás és a különféle hatások megvalósítása teljesen hozzáadásra került. A karaktered tud úszni, merülni.


3D JÁTÉK STÚDIÓ

3D Game Studio - komplett játéktervező, egész rendszer 3D játékok létrehozásához. De inkább még inkább, mint egy konstruktőr. Lehetővé teszi bármilyen műfajú játék létrehozását, és inkább motorként működik. Ezenkívül támogatja a saját programozási nyelvét, a C-scriptet


3D Rad - ez a szoftver teljesen ingyenes kereskedelmi és nem kereskedelmi használatra. 3D Rad lehetővé teszi bármilyen műfajú játék létrehozását. Lehetőség van szkriptelésre. Lehetőség van az AI vizuális felépítésére. Van egy kényelmes szerkesztő, amelyben játékszinteket hozhat létre. Játék létrehozása 3D Rad nem nehéz munka. Egy egyszerű játék egyetlen kódsor nélkül elkészíthető egy óra alatt. NÁL NÉL 3D Rad létrehozhat egy játékot, és csatlakoztathatja a webhelyhez.


QUEST 3D

Quest3d ez egy többfunkciós rendszer a valós idejű alkalmazások fejlesztésére. Számos egyedülálló stúdió és szakember használja világszerte Quest3D projektjei megjelenítéséhez. A rendszer rugalmassága és irányíthatósága lehetővé teszi, hogy bármilyen területen használható legyen


játékkészítő

A Game Maker egy számítógépes játékok készítésére szolgáló program. A benne lévő játékok létrehozásához nem szükséges semmilyen programozási nyelv előzetes ismerete. A Game Maker játékai olyan játékobjektumok halmazaként épülnek fel, amelyek viselkedését az eseményekre adott reakciók programozása határozza meg

Főleg bármilyen műfajú, kétdimenziós (2D) játékok létrehozására tervezték. Különböző prezentációk készítésére is alkalmas, stb. Gyermekeknek ajánlható programozás elsajátítására.


Számítógépes játékszerkesztők összehasonlító elemzése

A 3D játékkészítő

Könnyen elsajátítható

fps creator x10

3D objektumok

Beépített könyvtár

QUEST 3D

Szkriptek

játékkészítő

Programozási ismeretek

A prezentáció leírása egyes diákon:

1 csúszda

A dia leírása:

2 csúszda

A dia leírása:

AZ ELSŐ SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK 1952-ben történt az első kísérlet arra, hogy a számítógépnek játékszerű megjelenést adjon. Ez a lehetőség akkor jelent meg, amikor katódsugárcsövet csatlakoztattak a monitorhoz. A monitor az egyik higanykésleltetési vonal állapotát mutatta, amelyet úgy használtak RAM. És bár az Egyesült Államokban már 1948-ban benyújtották a szabadalmat egy ilyen "szórakoztató eszközre", ennek az eszköznek semmi köze nem volt a számítógéphez. És nem volt hivatalos bizonyíték sem a végrehajtására. A számítógépes játékok úttörője a Tic-Tac-Toe játék volt (eléggé ismerős társasjáték formájában). A leghétköznapibb, 3x3 cellás mezővel. A legnagyobb probléma nem a számítógépek korlátozott teljesítménye volt, hanem a számítógépes idő korlátozottsága. Hiszen a számítógépek fő felhasználási területei a katonai, a kormányzati és a tudományos területek voltak. Csak hat évvel később sikerült a másodikat ismert a világ előtt számítógépes játék. És ez a gyors javulás ellenére számítógépes technológia! A játék neve "Tennis for Two", de a néven kívül kevés információ maradt meg a játékról. Ez egy "videojáték" volt, és ellentétben a körökre osztott társaikkal, ahol a játékosok pihenhetnek és elgondolkodhatnak, itt valós időben kellett cselekedni, irányítani a teniszezőt. A játékot szabványos oszcilloszkópként mutatták be, analóg számítógéphez csatlakoztatva. Két vezérlési eszközt is csatlakoztattak. Az egyik „prototípust” az Egyesült Államokban, a Brookhaven Laboratory-ban építették. A számítógépes játékok világában igazi áttörést hoztak létre 1962-ben a Massachusetts Institute of Technology-ban, a SpaceWar játékot! Első alkalommal kifejezetten ehhez a játékhoz fejlesztettek ki játékvezérlőt. Először jelenik meg egy virtuális világ - primitív, de nincs analógja a való világban. SpaceWar játék! a PDP-1 számítógéphez tervezte a DEC. Mivel a cég tesztprogramként terjesztette a játékot a számítógéppel együtt, a SpaceWar! hamarosan népszerűvé vált az egész világon, tömegjáték státuszt kapott.

3 csúszda

A dia leírása:

A számítógépes játékok hatása az emberre. A számítógépes játékok megjelenésével megjelentek azok is, akik érdeklődnek a játékok iránt, játszanak és tanulnak. A játékosok olyan emberek, akik számítógépes játékokkal játszanak, és érdeklődnek irántuk. Talán ugyanez a kifejezés használható a számítógépes játékok rabjaira is. A játékosok olyan emberek, akik nem különösebben függnek a számítógépes játékoktól. De vannak mások, akiket még túlságosan is elragadnak. Játékosoknak hívják őket. A szerencsejáték tekinthető pszichológiai függőség. Néha a függőség elképesztő határokat ér el. Például 2005 októberében egy kínai lány meghalt a kimerültségben. Néhány napig úgy játszott, hogy nem hagyta el a számítógépét. A játék kellemes dolog, de vannak mellékhatásai is. A számítógépes játékok gyakran katonai műveleteket vagy bármilyen csatát ábrázolnak, aminek következtében a játékban eltöltött hosszú idő után megjelenhet agresszió, harag, düh. Néha megesik, hogy a játékban érzett érzelmek kikerülnek a való világba, ami néha negatívan hat az emberi és társadalmi kapcsolatokra. Arra is vannak példák, hogy az emberek, akiknek sok problémájuk van a munkahelyen vagy az iskolában, akik valamilyen szerencsétlenséget vagy pszichológiai sokkot éltek át, a valóságból menekülnek a számítógépes játékok világába. Ez a függőség egyik oka. A virtuális valóságban nem a problémáidra gondolsz, hanem a karakter rád adott feladatait oldod meg, ami elvonja a figyelmedet a körülötted lévő világról. A fejeddel belemerülsz a játékba, és elkezdesz elfelejteni mindent a világon. Ebből szerintem a következő következtetés vonható le: játszani nem olyan rossz, de ahogy mondani szokás, mértékkel minden jó. Nem szabad túlságosan elragadtatni magát ezzel. A tudósok azt tanácsolják, hogy napi maximum 3-4 órát játsszunk. Döntse meg a játékrekordokat, de tudja, hogyan álljon meg időben. De vannak pozitív oldalai is a számítógépes játékoknak. Gondoljunk az ilyen jellegű oktatóprogramokra, szimulációkra és játékokra. Például amennyire én tudom, számítógépes szimulátorokat használnak sofőrök vagy pilóták képzésére, az orvosok és más szakterületek képviselőinek képzésére és gyakorlatára. Ezenkívül a játékokat korán használják óvodai nevelés gyermekek figyelmének és szellemi képességeinek fejlesztésére, új készségek elsajátítására. Ilyen játékok lehetnek rejtvények, labirintusok és ugyanazok a szimulátorok bármilyen tevékenységhez. A fentieken kívül vannak programok, amelyekkel létrehozhat valamit: például zenét, filmeket / rajzfilmeket, egyéb játékokat stb. Egyszerűen fogalmazva, elektronikus zene. (persze nem feltétlenül az). A működés elve a kép kontrasztjának manipulálásán alapul, ami lehetővé teszi az ember számára, hogy újra megtanulja két szemmel ábrázolni a világot.

4 csúszda

A dia leírása:

A számítógépes játékok negatív oldalai. A számítógépes játékok által jelentett legnagyobb veszély a szerencsejáték-függőség kialakulása. Ez a psziché valódi eltérése, amely szakképzett orvos segítségét, valamint rokonok és barátok támogatását igényli. Az a személy, aki átadta magát a számítógépes játékoktól való függőségnek, szó szerint a virtuális valóságban él, és csak néha lép offline módba. A szerencsejáték-függőség szélsőséges foka az, amikor a játékos elveszíti étvágyát (még evés miatt sem akarja elhagyni a játékot) és elalszik (szakít időt a pihenésre, és még álmában is folytatja a világok meghódítását és az ellenségek gyilkolását). Ebben a függőségben az a legrosszabb, hogy általában teljesen ártalmatlanul kezdődik, anélkül, hogy gyanút ébresztene szeretteiben. Ezért olyan nehéz leküzdeni a szerencsejáték-függőséget – amikor nyilvánvalóvá válik, lehetetlen olyan könnyen kirángatni a játékost a csápjai közül. Különösen szembetűnő a számítógépes játékok gyermekeknek okozott kára, amelyek között a serdülők külön kockázati csoportot alkotnak. Törékeny pszichéjük néhány nap alatt megadja magát negatív befolyást játékok, és a szülők számára akut problémát jelent, hogyan lehet letépni a gyermeket a számítógépről. Ezenkívül a gyerekek, a felnőttekkel ellentétben, nem ismerik a mértéket, és rosszabb az időérzékük - úgy tűnik számukra, hogy csak néhány percet töltöttek a számítógép előtt, miközben már több óra eltelt. A számítógépes játékok ártalmassága azonban a felnőtteket is érinti. És ha egy felnőtt lehet és kell lennie egy tinédzser mellett, aki köteles kiragadni a szerencsejáték-függőségből, akkor kevesen követnek egy felnőtt játékost. És mellesleg a számítógépes játékok a részegség és az árulás mellett a válás egyik legnépszerűbb oka a fiatal családokban. Nos, milyen feleség fog tetszeni a férjének, ez minden Szabadidő nem a családi körben költeni, hanem virtuális robotokkal, zombikkal és gyilkosokkal körülvéve? Ráadásul idővel a játékos figyelmetlenné, szórakozottá válik, nem boldogul a munkájával, figyelmen kívül hagyja kötelességeit. A szerencsejáték-függőség a család összeomlását, munkahelyi problémákat, depresszióhoz és magányhoz vezet. Sok játékos tovább megy, és hajlandó pénzt költeni az online játékok fizetős szolgáltatásainak kihasználására. Légy a legerősebb és legmenőbb néhány perc alatt, anélkül, hogy több hónapig "pumpálnád" hősödet – hát ki ne álmodik róla? Az online játékok készítői pedig "segítőkészen" elszalasztják a játékosokat ezzel a lehetőséggel. Persze nem ingyen. És mivel minden nem korlátozódik egy játékra, a pénz lassan elkezd kifolyni a családból, a játékos végül eladósodik, a való élet kezd hasonlítani egy élő pokolra, de a virtuális életben ő egy király, egy isten és egy szuper hős. Ilyen a szerencsejáték-függőség ára. Ezenkívül az állandó számítógép előtti ülés negatív következményekkel járhat: romlik a látás, problémák lesznek túlsúlyés a mozgásszervi rendszer, a kezek zsibbadása.

5 csúszda

A dia leírása:

A számítógépes játékok pozitív oldalai. Még mindig azt hiszi, hogy mindent elolvasott, hogy a számítógépes játékok hasznosak lehetnek? Kiderült, hogy tényleg lehet! Először is figyelni kell a számítógépes játékok azon fajtáira, amelyek hozzájárulnak az intelligencia, a logika, a figyelem, a memória és egyéb tulajdonságok fejlesztéséhez. Ezek különféleek logikai játékok, rejtvények, rebuszok. A stratégiák különleges helyet foglalnak el az ilyen játékok között. Az ilyen játékok nem igényelnek fokozott figyelmet, sebességet, szem megerőltetését. Kimértek és hosszú időtöltésre tervezték. Bármikor megszakíthatók anélkül, hogy fennállna annak a veszélye, hogy megölik vagy megeszik. Számos oktató számítógépes játék áll rendelkezésre a legkisebb, 3-5 éves gyerekek számára. Betűket és számokat tanítanak a babának, bemutatják az állatok és növények világát, jótékony hatással vannak a fejlődésre. érzelmi szféra, hozzájárul a kézmotorika (joystick, egér és billentyűzet), a vizuális memória, a zenei fül fejlesztéséhez. A számítógépes játékok előnyei nyilvánvalóak alsó tagozatos iskolások- rengeteg oktató játékot fejlesztettek ki számukra, amelyek segítenek elmélyíteni tudásukat egy adott területen, megtanítják őket a különféle helyzetekben való cselekvésre, valamint hozzájárulnak a kitartás, a koncentráció és a figyelmesség kialakításához. A számítógépes játékok segítségével gyengéden nevelheti gyermekét idegen nyelvek, tudásának bővítésére egy adott témában, "sántító" tulajdonságok és képességek fejlesztésére. Természetesen a számítógép ne váljon gyermeke fejlődésének egyetlen forrásává – a fejlesztő könyvek társasjátékok, konstruktorok, fejtörők és természetesen a szülői figyelem és szeretet, mint minden tevékenység szerves kísérője. Éppen ezért a szülők közvetlen felelőssége, hogy ne tiltsák meg a gyermeknek, hogy kommunikáljon a számítógéppel, ezzel haragot és agressziót váltva ki, és kiprovokálja, hogy internetes klubokba szökjön (ahol senki biztosan nem kínál neki oktató játékokat, hanem lövöldözős játékokkal tölti meg) és sétálók), hanem válassza ki a számára legoptimálisabb számítógépes játékok lehetőségeit, készítsen nekik óratervet, engedje meg neki, hogy egy bizonyos ideig játsszon „káros” lövöldözős játékokat, serkentse a gyermeket, hogy ne csak a virtuálisban pihenjen. világban, hanem a való világban is. A számítógépes játékok kára és haszna. Mit kapunk ennek eredményeként? Mint kiderült, minden az arányérzéken és a játék változatosságán múlik. A virtuális valóságnak nem szabad elfoglalnia az ember minden szabadidejét, nem szabad kegyetlenségre provokálnia, agressziót és haragot kiváltani benne. Ez csak az egyik lehetőség a kikapcsolódásra, sportolás, szabadtéri séták, könyvolvasás, filmnézés, baráti találkozás mellett.

6 csúszda

A dia leírása:

Számítógépes játékok típusai Jelenleg a számítógépes játékok széles skáláját fejlesztették ki, készítőik pedig újabbakat adnak ki. Mivel a számítógépes játékok létrehozása a szórakoztató szektor támogatására utal, besorolásuk nem olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnik. Egy fejlesztő cég gyakran nem tudja egyértelműen meghatározni egy új játék műfaját, mivel ezt a szoftverterméket nagyobb számú végfelhasználónak kívánja eladni anélkül, hogy tárgyilag szűkítené a potenciális vásárlók körét. A számítógépes játékokat általában több típusra osztják: küldetések, akciók, szerepjátékok (RPG), stratégiák, szimulációk, logika és szerencsejáték. Küldetések – különböző nehézségek leküzdésével hajtsa végre egy vagy több karakter útját a célig. Akció (akció) - játékok első személytől - népszerű rpg-lövők. Szerepjátékok vagy RPG-k - a játékos egy bizonyos karakter szerepét játssza, és végrehajtja a rábízott feladatokat. A stratégiai és logikai játékok a menedzser tevékenységét utánozzák. A szimulátorok szimulálják a vezetést, űrhajó, repülővel stb. A szerencsejáték és a logika jól fejleszti a szellemi tevékenységet. VÉGZÜNK EGY PÉLDÁT EZEN MŰFAJOK JÁTÉKAIRA.

7 csúszda

A dia leírása:

MŰFAJ: QUEST (Quest) A Quest (angolul quest), vagy kalandjáték (angolul kalandjáték) a számítógépes játékok egyik fő műfaja, amely egy interaktív történet, amelyben a főszereplőt a játékos irányítja. A quest műfajban a játék legfontosabb elemei a tényleges történetmesélés és a világ felfedezése, a játékmenetben pedig kulcsszerepet kap a játékostól szellemi erőfeszítést igénylő rejtvények, feladatok megoldása. A számítógépes játékok más műfajaira jellemző olyan elemek, mint a csaták, a gazdasági tervezés és a gyors reagálást és gyors reagálást igénylő feladatok, minimálisra csökkennek vagy teljesen hiányoznak a küldetésekből. Kimérák 2: A prófécia jelei LEÍRÁS: Egy titokzatos nyomozót meghívnak Münchenbe. Valami furcsa történik a városban. A kocsis elmondta, hogy amikor egy utast vezetett, szörnyű sikolyt hallott. De a hintóba nézve csak egy halom port látott. A nyomozó nehéz nyomozás előtt áll.

8 csúszda

A dia leírása:

MŰFAJ: Akciómegoldások. Az ilyen játékok akciója nagyon dinamikusan fejlődik, és magas koncentrációt és gyors reakciót igényel a játékban zajló eseményekre. Counter-Strike: Global Offensive LEÍRÁS: Counter-Strike (röv. - CS; angolból fordítva. "Counterstrike") - csapatjátékok sorozata az első személyű lövöldözős játék műfajában, amely a GoldSource motoron alapul, és eredetileg mint a GoldSource motorja jelent meg. a játék módosítása Half-life. A játékból összesen öt verzió jelent meg a fő sorozatban, ezek közül a legújabb a Counter-Strike 1.6. Különálló részek vannak, például a Counter-Strike: Condition Zero (többjátékos egyetlen feladattal) és a Condition Zero: Deleted Scenes ( mesejáték), a GoldSource motorra épül, valamint a Counter-Strike: Source többre alapozva

9 csúszda

A dia leírása:

Műfaj: Szerepjátékok (RPG) Szerepjáték - oktató vagy szórakoztató célú játék, egyfajta drámai cselekmény, amelynek résztvevői az általuk választott szerepekben cselekszenek, szerepük természetétől és belső sajátosságaitól vezérelve. a cselekvési környezet logikája; Együtt hoznak létre vagy követnek egy már létrehozott cselekményt. A játékban résztvevők akciói sikeresnek vagy nem az elfogadott szabályoknak megfelelőnek minősülnek. A játékosok szabadon improvizálhatnak a választott szabályokon belül, meghatározva a játék irányát és kimenetelét. Az Elder Scrolls V: Skyrim LEÍRÁS: Évekkel az Oblivion hordáinak legyőzése után Tamriel lakóinak sikerült megfeledkezniük a veszélyről, és az élet a megszokott módon ment tovább. De Mehrunes Dagon legyőzése csak késleltette az elkerülhetetlen Daedra inváziót. Nincs messze az óra, amikor Skyrim ege kíméletlen véres esőben megnyílik, és a földet elnyeli a sárkány szájából kitörő lángok.

10 csúszda

A dia leírása:

MŰFAJ: STRATÉGIA személy. A stratégia célja az hatékony felhasználása rendelkezésre álló erőforrások a fő cél eléréséhez (a stratégia, mint cselekvési mód különösen olyan helyzetben válik szükségessé, amikor nincs elegendő erőforrás a fő cél közvetlen eléréséhez). A taktika a stratégia megvalósításának eszköze, és alá van rendelve a stratégia fő céljának. A stratégia a fő célt a köztes taktikai feladatok megoldásán keresztül éri el az „erőforrás – cél” tengely mentén. Command and Conquer 4: Tiberian Twilight LEÍRÁS: 2062-ben az emberiség a kihalás szélén állt. A tibérium, egy titokzatos idegen ásvány miatt, amely megfertőzte a Földet, és véres háborút okozott a Globális Biztonsági Tanács (GSC) és a NOD Testvérisége között, a bolygó gyakorlatilag üres. A válság kellős közepén Kane, a NOD Testvériség vezetője arról tájékoztatta a GDI-t, hogy olyan rendszert fejlesztett ki, amely lehetővé teszi számára a tibérium ellenőrzését és annak erejét. Kane-nek azonban szüksége volt a GDI segítségére, hogy létrehozzon egy hálózatot a tibérium kezelésére. Így két egymással szemben álló frakció fogott össze annak érdekében, hogy megakadályozzák az emberiség eltűnését a Föld színéről. 15 évvel ezen események után gyakorlatilag létrejött a hálózat. Tiberius szigorú ellenőrzés alatt áll, és a Föld a jólét és a jólét új korszakába lépett. És a Föld lakossága csak most kezdett töprengeni: miért döntött úgy Kane, hogy mindenkinek segít, és mit kérne ezért a segítségért? Minden kérdésre választ kap a Command & Conquer 4: Epilogue. Kane. GSB. GCD. Tiberius. Mi a vége? Ismerje meg a történet összes eseményét a Command & Conquer 4: Epilogue játékban.

11 csúszda

A dia leírása:

MŰFAJ: SZIMULÁTOROK Szimulátorok - mechanikus vagy számítógépes szimulátorok, amelyek bármilyen folyamat, berendezés vagy jármű vezérlését szimulálják. Leggyakrabban most a "szimulátor" szót használják ezzel kapcsolatban számítógépes programok(általában játékok). A pilóták, űrhajósok és gyorsvasút-vezetők olyan számítógépes-mechanikus szimulátorok segítségével edzenek, amelyek teljesen pontosan reprodukálják a jármű utasterét. A szimulátorok olyan szoftver- és hardvereszközök, amelyek a valós jelenségek és tulajdonságok egy részének virtuális környezetben való megjelenítésével a valóság benyomását keltik. Farming Simulator 2015 LEÍRÁS: A leghíresebb gazdálkodási szimulátor visszatért új funkciókkal! Fedezze fel a modern gazdálkodás sokrétű világát, ahol sok izgalmas, bár kihívásokkal teli tevékenységet talál, beleértve az állattenyésztést és a gazdálkodást, a betakarítást és a marketinget. Hozzon létre saját farmot a bolygó bármely bemutatott festői szegletében – ebben a szezonban többek között választhat egy új, skandináv régiót. És ne legyen túl lusta, hogy új szomszédokkal ismerkedjen meg - felbecsülhetetlen segítséget nyújthatnak a feladatok elvégzésében.

12 csúszda

A dia leírása:

MŰFAJ: SZERENCSEJÁTÉK Szerencsejáték (francia jeu de hasard - szó szerint „szerencsejáték”, az oroszországi forradalom előtt „szerencsejáték”, az elavult „hazárdjáték” szóból - kockázatvállalás), néha szerencsejáték (az angol szerencsejátékból) - játék , amelyben a nyereség teljes mértékben vagy nagymértékben nem a játékosok ügyességétől, hanem a véletlentől függ. A kifejezés jelenleg a következőket tartalmazza közgazdasági meghatározás: pénzre vagy bármilyen anyagi értékre fogadás egy kétes kimenetelű eseményre, azzal a céllal, hogy profitot vagy anyagi értékeket szerezzen. A szerencsejáték inkább a véletlenen múlik, mint a játékosok ügyességén, és a fogadások nagyságát a játékosok tetszőlegesen határozzák meg és módosíthatják, ill. fő érdeklődés nem a játék folyamatára, hanem annak kimenetelére irányul. LEÍRÁS: TEXAS HOLD'EM POKER 2 A Texas hold'emnek saját szabályai és jellemzői vannak. Minden játékos két úgynevezett "zsebkártyát" kap: ezeket le kell zárni a többi játékos elől. Ezután a Texas Hold'em online a következő séma szerint megy. Miután a résztvevők megkapták a „zsebkártyákat”, a játék során öt kártyát helyeznek az asztalra, amely mindenki előtt nyitva áll. Az online változat szabályai és fő stratégiái nem különböznek a szokásos Texas Hold'em játéktól. Öt kártya kombinációjának kialakításához két lapot használnak, amelyeket leosztásra osztanak, valamint öt kártyát, amelyeket az asztalon nyitnak ki. A Hold'em olyan póker, amelyben a pot a játék során alakul ki. A győztes az az asztalnál ülő résztvevő, aki a legjobb kombinációt tudta összegyűjteni. TEXAS HOLD'EM POKER 2

13 csúszda

A dia leírása:

Részvény